O grupo interinstitucional NEVE (NÚCLEO DE ESTUDOS VIKINGS E ESCANDINAVOS, criado em 2010) tem como principal objetivo o estudo e a divulgação da História e cultura da Escandinávia Medieval, em especial da Era Viking, por meio de reuniões, organização de eventos, publicações e divulgações em periódicos e internet. Parceiro internacional do Museet Ribes Vikinger (Dianamarca), Lofotr Viking Museum (Noruega), The Northern Women’s Art Collaborative (Universidade de Brown, EUA), Reception Research Group (Universidad de Alcalá) e no Brasil, da ABREM (Associação Brasileira de Estudos Medievais) e PPGCR-UFPB. Registrado no DGP-CNPQ. Contato: neveufpb@yahoo.com.br
Nova publicação sobre a recepção dos vikings na modernidade, mas desta vez com enfoque historiográfico. A foto de fundo é a fortaleza de Trelleborg, fonte: Museu Nacional da Dinamarca. A foto de capa da esquerda: reconstituição de um danês do século X, fonte: Project Broad Axe. A foto de capa da direita: reconstituição de um escravo eslavo medieval, fonte: Alamy.
“Bramble: o rei da montanha” é um jogo de videogame nos gêneros ação e aventura lançado no ano de 2023. Os jogadores controlam um personagem masculino, um menino chamado Olle, que tenta resgatar sua irmã sequestrada de captores que são criaturas mitológicas. O jogo, que apesar de ter sua empresa desenvolvedora baseada na Suécia, apresenta muitos elementos da mitologia e do folclore escandinavos de forma geral. Inclusive, estão presentes personagens pertencentes ao folclore norueguês. Pois, no próprio títilo do jogo, está referido o Rei da Montanha, personagem habitante das montanhas e fiordes da Noruega. Grande parte do desenho criado para o jogo foi inspirado da obra de John Bauer.
Para compreender melhor este texto, eu recomendo que leiam meu texto anterior “Um grande TROLL e um feliz Natal para todos!”, sobre o filme Troll. Aconselho a leitura desse artigo porque ele mostra como os criadores de audiovisual escandinavos estão, não somente usando, mas homenageando seus ilustradores do século XIX, ao colocar as ilustrações antigas nos filmes e jogos, já há alguns anos. Ilustradores como Theodor Kittelsen e John Bauer estão a ser usados exaustivamente como inspirações para produções de temática folclórica. Suas obras estão presentes não somente como aparições nas cenas, mas também na própria feitura dos personagens e cenários.
No enredo do jogo, Olle viaja pelas paisagens nórdicas a procura da sua irmã mais velha, Lillemor. Ele a encontra, mas eles caem em uma árvore gigante, o que faz com que sejam retratados diminuídos em tamanho. Eles passam um tempo brincando com os gnomos e as fadas. Porém, as situações sombrias começam quando um troll sequestra Lillemor e a leva para um reino desconhecido. Olle encontra uma misteriosa pedra de luz que é um cristal mágico. Com a ajuda desta pedra, ele atravessa a floresta em busca de sua irmã.
Durante a viagem de Olle, aparecem vários tipos de trolls: troll da floresta, troll açougueiro, troll da montanha, troll transformado em pedra, etc. Isso reflete muito a cultura norueguesa dos trolls que descendem mitologicamente dos gigantes (Lindow, 2015). Depois de passar por cavernas escuras cheias de cativos em jaulas, Olle fica fascinado pela canção hipnótica do Näcken, originalmente um violinista humano que foi espancado impiedosamente e injustamente por seus conterrâneos aldeões. Então, se vingou tocando uma melodia amaldiçoada que os fez dançar até a morte. Ele também conhece a jovem bruxa Tuva, que o encoraja e dá à sua pedra o poder da luz para se defender e repelir o Bramble.
Viajando mais longe nos pântanos, Olle se depara com uma cabana que abriga uma bruxa e seu filho pequeno. Os pântanos estão cheios de figuras sombrias de crianças afogadas e Olle descobre que a bruxa planeja sacrificar o bebê em um ritual, com a criança se tornando uma sombra sob a vigilância do monstro Kärrhäxan. Embora ele consiga afastá-la, Olle finalmente não consegue salvar o recém-nascido de ser afogado pela bruxa, que se enforca. Olle enterra a criança para evitar que ela se torne outra sombra.
Ao conhecer Lyktgubbe, uma criatura imortal e arquivista mágica, ele entra em uma clareira onde sua biblioteca se manifesta e Olle aprende a história do Rei da Montanha, que diz o seguinte: O filho do rei Nihls, Ulrik, estava doente, então o rei partiu em uma busca sangrenta pela cura. Encontrando uma bruxa misericordiosa, ela deu a ele uma flor especial. Esta flor tinha muito poder e a bruxa alertou que apenas uma pétala deveria ser usada. Enquanto o menino é curado, o rei é morto pelos servos que tinham raiva de sua campanha sangrenta. O rei esmagado despertou sua fúria e usou toda a flor, transformando-se em um gigante louco e liberando o Bramble (sua força interior maligna) para o mundo. A gentil bruxa testemunhou sua transformação e violência de longe. Então ela usou muita magia para construir uma montanha sobre ele e seu reino dizimado, ligando-o ao Bramble para sempre. Assim, os trolls foram forçados a capturar presas para ele se alimentar.
Após saber desta história sobre o Rei da Montanha, Olle entra na floresta e é atraído por uma visão de Lillemor, criada pela metamorfa Skogsrå, que se disfarçou em uma bela mulher para atrair homens aldeões para a morte, extraindo poder de seus corações. Irritado, ele usa a sua pedra mágica para quebrar a magia da Skogsrå, destruindo os cadáveres que a sustentam e depois matando-a quando a luz se torna uma espada. Olle continua até uma vila destruída pela agitação causada por Skogsrå. A aldeia é atingida por uma praga causada pelo aparecimento da bruxa Pesta e Olle foge dos aldeões canibais, agora transformados em zombies. Olle escapa da vila e usa um barco a remo para cruzar o mar até a montanha, iluminando o caminho com um cristal mágico no topo de um farol durante um eclipse, mas ele é confrontado pela própria Pesta, que tenta matar Olle destruindo sua mente. Olle usa a luz para superar seu pesadelo e bani-la, sendo vitorioso quando finalmente chega à montanha.
Entrando na montanha por uma porta mágica, Olle encontra e abre o santuário do Rei da Montanha. Subindo em sua mesa, Olle chega tarde demais ao testemunhar Lillemor sendo jogada na boca do gigante (a qual o Rei mata e come o troll que a sequestrou). O Rei da Montanha ataca Olle, que evita seus esforços para matá-lo enquanto usa a luz para enfraquecer o Bramble que o prende. Com o Bramble enfraquecido, o Rei Nihls recupera os sentidos e usa sua espada para destruir a flor enraizada do Bramble, dizimando a planta amaldiçoada para sempre. Olle sobe na barba do Rei Nihls e cai, jogando a pedra de luz na boca do Rei, que cai morto ao dar o primeiro passo. Olle é mortalmente ferido pela queda, e Lillemor usa a luz para sair do estômago do rei. Enquanto Olle está aparentemente morto, a luz o revive e Lillemor o carrega enquanto o castelo começa a desabar. Eles são salvos pela intervenção oportuna de um dos trolls. A história termina com Lillemor procurando Olle em casa na noite anterior a ele aparecendo para tranquilizá-la, esta cena final mostra o início da história. Isso também sugere uma viagem no tempo, outro tema muito recorrente nas produções audiovisuais em todo o mundo nos últimos cinco anos. O jogo contém inúmeros elementos mitológicos, dos quais apenas alguns podem ser destacados em um pequeno artigo. Sendo assim, selecionei o Näcken, o Lyktgubbe, a Skogsrå e a flor mágica para um breve comentário.
- O Näcken: É um espírito da água metamorfo, habitante das de grandes reservatórios de água doce como lagos, lagoas, rios e cascatas. Ele também é associado a mortes por afogamento. As narrativas e a arte nórdica mostram diferentes representações do Näcken em casa região escandinava, mas também indicam que sua figura continua a ser tradicionalmente perpetuada; sendo ele um personagem comum em contos, obras de arte, narrativas orais e comentários em pontos turísticos aquáticos. A figura do Näcken remete a concepções da religião nórdica antiga e medieval. Ele também está relacionado à paisagem em que habita, sendo uma construção imaginativa presente nos locais aquáticos e rurais. Referências ao Näcken são encontradas em manuscritos já no século XVI. Sendo assim, a exaltação do Näcken no folclore escandinavo oitocentista aponta para uma continuidade de tradições (Ferreira, 2017). Nas regiões nórdicas que tinham o cotidiano e o a fonte de sobrevivência em meios aquáticos, esse ser ocupa um lugar de destaque histórico e religioso. As fontes escritas a esse respeito são escassas, mas o material literário medieval mostra parte do repertório religioso, com referências às emtidades aquáticas ribeirinhas e oceânicas. Nesse aspecto, o material folclórico oitocentista, apesar de influenciado pelo cristianismo, apresenta semelhanças com as narrativas míticas e evoca uma relação com o ambiente similar ao que era concebido nas sociedades antigas.
Näcken representado no jogo. Fonte: https://www.deviantart.com/danytatu/art/Bramble-The-Mountain-King-PC-Nacken-6-962777202
Nøkken por Theodor Kittelsen, 1904. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Nixie_%28folklore%29
- Lyktgubbe: Este nome significa, em idioma sueco, “homem lanterna”. Ele é frequentemente associado a uma criatura que carrega uma pequena luz no ambiente noturno de um bosque. Também é bastante associado ao vaga-lume ou com a alma de uma pessoa morta. Sua aparição é folcloricamente relatada em cemitérios e colinas de forca. Sendo assim, o homem lanterna poderia então ser um falecido que não descansou em seu túmulo . Em algumas partes da Suécia, este ser era a aparição de uma pessoa com uma lanterna na mão guardando dinheiro enterrado indevidamente ou de alguém que havia movido túmulos sem permissão legal. Uma história comum sobre o homem lanterna é quando, em troca de uma promessa de algumas moedas, ele ajuda uma pessoa perdida a voltar para casa. Assim que a pessoa perdida chega em casa, porém, ela joga a moeda em sua pilha de lenha, por exemplo. Na manhã seguinte, a lenha é encontrada espalhada por todo o terreno. Em algumas tradições, o homemlanterna era às vezes referido como um imoral que recebeu a justa punição (Hansson, 2010). Porém, este personagem não é apenas conehcido na escandinávia, também faz parte do folclore alemão e aparece nos contos do século XIX coletados por Franz Xaver von Schönwerth (Wolf, 2014). No folclore alemão também são apresentadas as narrativas de que os homens das lanternas eram as almas inquietas de pessoas mortas que, quando vivas, adquiriram terras por meio de trapaça. Em outros casos, eles também poderiam guardar tesouros enterrados. Muitas vezes, com a ajuda da luz de suas lanternas, eles poderiam levar uma vítima inocente a se perder nos pântanos ou, na pior das hipóteses, atraí-la para a água e afogá-la (Caselli, 2017).
- Skogsrå: Em sueco, a ninfa da floresta é chamada de Skogsrå (Guardiã da Floresta) e a ninfa da água é chamada de Sjörå (Guardiã do Lago). De acordo com a sabedoria popular do folclore escandinavo, a ninfa da floresta também pode ser chamada de Huldra, nome que deriva de uma raíz, que significa algo aproximado a “segredo”. Ela é descrita como uma bela jovem, quando vista de frente. Mas quando vista por trás, suas costas são ocas como um toco de madeira. Em outras narrativas, em vez de ocas, elas têm uma espessa cauda de raposa ou de vaca. Como todos os outros guardiões sobrenaturais, ela protege seu domínio (Hultkrantz, 1961). Aparece na forma de uma mulher pequena e bonita, com um temperamento aparentemente amigável. Aqueles que são atraídos a segui-la pela floresta nunca mais são vistos. Dizia-se que qualquer homem humano que tivesse relações sexuais com Skogsrå tornava-se introvertido, pois sua alma permanecia com ela. Se o homem seduzido for um caçador, ele poderá ser recompensado com boa sorte na caça, mas se for infiel ao Skogsrå, será punido com numerosos acidentes.
Skogsrå representada no jogo. Fonte:https://fingerguns.net/games/2023/03/20/bramble-the-mountain-king-preview-deadly-but-beautiful/
- A flor mágica: É um elemento simbólico universal que está presente em muitas mitologias. Na cultura nórdica, foi bastante usada pelos autores e artistas da escola romântica como símbolo da transformação espiritual. Os contos folclóricos que servem de inspiração para o jogo muitas vezes têm a flor mágica como vegetal encantado e imbuído de poder. Na Alemanha, Novalis usou o conceito da flor azul como inspiração para o movimento romântico, que propôs o resgate da cultural local como forma de fortalecer a tradição. E a flor azul continua como motivo duradouro no Ocidente. Ela significa o anseio metafísico pelo infinito, a busca por um ideal inalcansável e uma unidade perdida. A flor mágica revela a beleza misteriosa das coisas, desafia o racionalismo e comunica a arte. O autor sueco Hans Christian Andersen também usava muitos motivos de flores com poder em seus contos, além de escrever sobre outros vegetais com propriedades curativas, alucinógenas ou outros poderes que afetam os humanos. Exemplos dos contos de Andersen que tratam de flores tradicionalmente mágicas na cultura escandinava são “A filha do rei do pântano” e “A mãe do sabugueiro”. Os irmãos Grimm também falaram bastante de flores em seus contos alemães, mais precisamente escreveram sobre as rosas e seu poder de comunicação com o mundo sobrenatural; como nos contos “A rosa” e “Branca de Neve e Rosa Vermelha”.
Muito importantes são as aparições das obras do pintor e ilustrador sueco John Bauer, que além de ter suas ilustrações expostas, também as tem reinterpretadas em algumas cenas. Ele ilustrou, no século XIX, publicações de contos folclóricos dos quais originam-se os personagens do jogo, como o menino e a menina que viajam no bosque, os trolls, os giantes, etc. O jogo usa paletas de cores usadas por Bauer; contrastando a luz amarela do ouro, do fogo e do sol com a escuridão da noite nórdica. Os personagens também apresentam a estrutura física e as posições apresentadas por Bauer; levando o jogador à sensação familiar de estar a manipular personagens há muito tempo conhecidos.
À esquerda, ilustração de John Bauer ( 1912). À direita, Troll de pedra chamado Lemus, personagem do jogo. Fonte: https://twitter.com/bramble_game
Ao abordar os contos e os mitos nórdicos, o jogo apresenta uma variedade de cenários que retratam a paisagem nórdica. A paisagem ao mesmo tempo esplêndida e asustadora, também de grande valia para os contos publicados no século XIX que são inspirações para o jogo. As cavernas, as montanhas, a luz, a atmosfera e a vegetação são percebidos e sentidos como parte integrante enrendo. Esse aspecto não só anuncia o apreço pelo valor visual da paisagem nórdica, mas também pelos vários sentimentos que ela provoca; incluindo os sentimentos religiosos em relação à grandiosidade inexplicável da vegetação e das pedras.
Também há que se ter em conta o fato de os escandinavos, no séc. XIX, terem o rico acervo da Edda (em verso e prosa), das sagas, das baladas e de outros poemas ou cantos que se referiam à época heroica pagã, acervo que era também acessível através de versões traduzidas para o latim ou em línguas modernas escandinavas. De maneira que os mitos, as lendas e as tradições nacionais, que já haviam sido altamente consideradas pelos pré-românticos, ganham no romantismo escandinavo uma importância muito maior que é perpetuada até a atualidade.
Referências bibliográficas:
LINDOW, John. Trolls: an unnatural history. London, Reaktion Books, 2015.
CASELLI, Andréa. Feitiçaria e resistência: representações pagãs no maravilhoso e no fantástico. Religare, ISSN: 19826605, v.14, n.2, dezembro de 2017, p. 282-310.
FERREIRA, Andressa Furlan. Nykr, o espírito da água nórdico: mitologia, folclore e arte. Dissertação (Mestrado em Ciências das Religiões). Programa de Pós graduação em Ciências das Religiões, Universidade Federal da Paraíba, 2017.
HULTKRANTZ, Åke. The supernatural owners of nature: Nordic symposion on the religious conceptions of ruling spirits (genii loci, genii speciei) and allied concepts. Stockholm studies in comparative religion, 0562-1070; 1. Stockholm: Almqvist & Wiksell, 1961.
WOLF, Charlotte M. Original Bavarian Folktales. New York: Dover Publications, 2014.
Assista também o vídeo de Andréa Caselli sobre o folclore sueco:
God
of War: Ragnarök é a continuação de God of War (2018) em que voltamos a
acompanhar a jornada de Kratos e Atreus pelos Nove Reinos, dessa vez, alguns
anos se passaram desde os acontecimentos anteriores, agora pai e filho se
encontram diante das consequências de seus atos, pois Odin, Thor e Freyja estão
atrás deles, assim como, Atreus está obcecado por profecias sobre o Ragnarök.
O
presente ensaio apresenta uma análise entre o mito ragnarokiano e sua adaptação
nestes jogos de videogame, apontando como ideias básicas foram mantidas, mas
outras foram totalmente reformuladas para constituir o enredo dos jogos. Sendo
assim, antes de começar a análise em si, é preciso contextualizar o mito do
Ragnarök.
O que é o Ragnarök?
Embora
seja o nome bastante difundido pela cultura pop nos últimos anos, estando
associado com a ideia de apocalipse nórdico, o Ragnarök realmente tem algumas
particularidades apocalípticas no sentido de se tratar de um evento
escatológico, ou seja, é um acontecimento associado com o fim dos tempos. Por
outro lado, o Apocalipse cristão difere em vários aspectos do Ragnarök,
principalmente na ausência de elementos associados com o julgamento, a punição
divina e a salvação.
Ragnarök
pode ser traduzido como “fim dos deuses”, “fim dos poderes divinos”,
“consumação dos poderes divinos”, “destino final dos deuses”, entre outras
possibilidades de interpretação, apesar que ainda seja comum ler “crepúsculo
dos deuses”, um significado romântico que surgiu no século XIX e se popularizou
a partir da ópera wagneriana.
Na
mitologia nórdica os relatos sobre o Ragnarök estão contidos principalmente em
duas fontes escritas: a Edda Poética
e a Edda em Prosa, obras que reúnem a
maior parte das narrativas mitológicas conhecidas, tendo sido escritas na
Islândia do século XIII. Nessas fontes há ligeiras diferenças no
desenvolvimento desse mito, por conta disso, é possível falar em duas versões
dele.
Na
Edda Poética as principais
referências ao Ragnarök estão reunidas no poema Völuspá (Profecia da Advinha), compreendendo as estrofes 40 a 65.
Além desse poema, esse mito é citado brevemente em outros poemas como o Lokasenna (Escárnio de Loki), Baldrs draumar (Sonhos de Balder) e Vafþrúðnismál (Os ditos de Vafthrúdnir).
Por sua vez, na Edda em Prosa, nos
últimos capítulos do Gylfagnning (Alucinação de Gylfi), temos o relato do
Ragnarök.
Vale
sublinhar que na versão encontrada na Edda
em Prosa, seu autor Snorri Sturluson (1178-1241) cita os poemas da Edda Poética, fazendo inclusive citações
diretas de versos do Völuspá, além de
usar ideias do Lokasenna e do Vafþrúðnismál, apesar disso, seu relato
possui informações que não estão presentes nesses poemas, o que concede a ele
algumas mudanças no desfecho do Ragnarök.
Mas
explicado brevemente acerca do significado desse nome e as fontes literárias
nas quais encontram-se seu relato, o próximo passo é situar os leitores o que
trataria o Ragnarök em si. Primeiro, trata-se de uma série de eventos, alguns
profetizados, os quais vão culminar numa catastrófica batalha final entre os
deuses e os gigantes, num mundo invernal onde grande parte da humanidade
pereceu. Nesse conflito vindouro alguns dos deuses iriam morrer, por conta
disso, a referência a “fim dos deuses”, apesar que o reinado deles não terminaria,
pois, uma nova ordem e era seriam instaurados. Dessa forma, o Ragnarök
representa tanto a culminação de um cataclismo, mas também a renovação cósmica.
Na análise a seguir abordaremos diferentes aspectos dele.
Tentando escapar do destino
Para
poder entender o enredo de God of War:
Ragnarök é preciso retomar aspectos da trama do jogo anterior, pois ali o
prenúncio do Ragnarök teve começo. Assim, nesse primeiro jogo, Kratos enquanto
decide jogar as cinzas de Faye, sua esposa, do pico mais alto dos Nove Reinos,
ele e seu filho Atreus recebem uma visita inesperada, um deus briguento que diz
que estava procurando por eles. A divindade se revela mais tarde como Balder. A
partir daí tem início o conflito deles dois contra Balder, o qual os persegue
ao longo da jornada.
Próximo
ao final do primeiro jogo, Kratos e Atreus descobrem que os gigantes foram
quase exterminados por ordem de Odin, que enviou Thor, Balder e outros
guerreiros para mata-los, no intuito de evitar o Ragnarök de acontecer, afinal,
as profecias falavam que um exército de gigantes atacaria Asgard, mas se não
houvesse gigantes, então esse acontecimento não aconteceria.
No
entanto, no segundo jogo, quando Kratos encontra as Nornas, as deusas do
destino, elas informam que mesmo que se tente mudar o destino, ele sempre
encontra uma forma de seguir seu curso, de atingir sua finalidade. Logo, as
tentativas de Odin de evitar o Ragnarök apenas remediavam sua ocorrência, pois
ele iria ocorrer de alguma forma, fato esse que quando ele enviou Balder para
caçar Kratos e Atreus, acabou sem saber enviando o filho para a morte, e assim,
cumprindo uma das profecias também.
Neste
ponto, a morte de Balder é um dos acontecimentos associados com o Ragnarök nos
mitos. A versão mitológica de Balder é bem diferente da vista nos jogos, pois
nos mitos ele é uma divindade pacífica, bela e justa. Tendo ganho de sua mãe
Frigga, a invulnerabilidade. Mas Loki por inveja decidiu descobrir uma forma de
feri-lo, que acabou matando-o. Na Edda em
Prosa, o assassinato de Balder está diretamente ligado com um dos eventos
do Ragnarök, já que na Edda Poética,
isso não é tão explícito.
Dessa
forma, ao retornamos a God of War,
quando Balder é atingido por uma flecha de visgo disparada por Atreus, ele
perde sua invulnerabilidade e acaba sendo morto por Kratos. O destino que Odin
evitava acabou se concretizando.
A profecia de Tyr
A
morte de Balder é o grande acontecimento ragnarokiano que ocorre em God of War, embora nesse jogo tenhamos a
presença de Jormungand, que aparece de forma enigmática, além de citações sobre
Loki e outras profecias. Uma dessas profecias está associada com Tyr, o deus
nórdico da guerra. Até então dado como morto.
Figura 2: Em God of War: Ragnarök o
deus Tyr possui uma função bastante importante na trama e marcada por
reviravoltas.
No
segundo jogo descobrimos que Tyr não havia morrido, mas estava preso. Como
Kratos e Atreus voltam a serem ameaçados pelos deuses, em especial Odin e Thor,
os dois decidem confrontar os Aesir, para isso eles partem em busca de Tyr. Mas
qual seria o papel de Tyr no Ragnarök?
Quando
passamos para a mitologia esse deus aparece em poucas narrativas, uma das mais
importantes é quando ele cuida da prisão de Fenrir, o lobo gigante, um dos
filhos monstruosos de Loki. Na terceira tentativa de prender Fenrir, Tyr para
enganar a fera, aceita colocar uma mão dentro da boca dele, enquanto o lobo era
amarrado por uma corrente mágica feita pelos anões. Ao tentar escapar e não
conseguir, Fenrir irrita-se e arranca a mão do deus. Além desse mito, Tyr
também ajuda Thor a providenciar um caldeirão para produzir cerveja para os
deuses. Entretanto, sua ligação com o Ragnarök é bem simples.
Primeiro
que na Edda Poética essa ligação nem
é mencionada, somente aparece na Edda em
Prosa, na qual durante a batalha final, Tyr lutaria contra Garm, o cão de
guarda de Hel. Ambos acabariam morrendo. Mas nos jogos o deus da guerra possui
um papel totalmente diferente e bem mais relevante, pois ele se tornou uma
oposição e ameaça a Odin e os Aesir, quando se posicionou contrário ao
extermínio dos gigantes. Além disso, as profecias do Ragnarök revelam que Tyr
seria o responsável por liderar o exército de gigantes no conflito final.
Percebe-se como esse deus deixa de ter um papel pequeno como na mitologia e
ganhou protagonismo no enredo do jogo.
Um Loki altruísta
Loki
é um dos personagens mais populares da mitologia nórdica, famoso por suas
artimanhas e afrontas, principalmente pela condição de ele possuir
características de trickster como a astúcia, o sarcasmo, a travessura, a
trapaça, a mudança de forma, o desrespeito, a magia etc., porém, em God of War
e God of War Ragnarök temos um Loki bem diferente.
Primeiro,
ele é representado por Atreus, o filho adolescente de Kratos e Faye (Laufey), o
qual apesar de representar a teimosia típica da adolescência, ainda assim,
Atreus é completamente oposto à sua versão mitológica. O garoto não é
sarcástico, travesso, trapaceiro, afrontador e nem astuto na maior parte das
vezes, apesar que em God of War Ragnarök ele possua a habilidade de se
transformar em animais, podendo assumir a forma de um lobo ou de um urso, curiosamente,
dois animais os quais ele não se transforma nos mitos.
Outra
característica bem diferente entre ambas as versões se encontra no fato de
Atreus ser um herói nos jogos, pois ele ajuda seu pai em God of War e no
segundo jogo ele se torna um dos protagonistas incluindo a questão de ser um
personagem jogável, algo que não ocorria anteriormente, o que revela o aumento
da sua importância para trama.
Além
disso, nesse segundo jogo, Atreus é motivado pelo altruísmo em evitar o
Ragnarök, e em dado momento quando ele percebe que não pode evitar tal destino,
ele passa a considerar que talvez seja o suposto “campeão dos gigantes”. Atreus
também é um personagem bondoso e até ingênuo em dados momentos, um contraste
com a versão mitológica, na qual Loki costuma aparecer como uma figura sagaz e
maliciosa.
A giganta Angrboda
Uma
personagem que não aparece no jogo anterior é a giganta Angrboda, retratada
como uma adolescente negra que vive no Bosque de Ferro, em Jotunheim. No jogo
ela é dita ser órfã, vivendo em companhia de seus animais de estimação, além de
pintar murais com as profecias do Ragnarök, que lhe são reveladas em sonhos.
Atreus
que neste ponto da história assume o nome de Loki, acaba conhecendo-a. Os dois
adolescentes desenvolvem uma rápida amizade e um interesse romântico, até
porque na mitologia Angrboda foi a primeira esposa de Loki, sendo mãe de
Fenrir, Jormungand e Hel. Apesar disso, a personagem raramente aparece nos
mitos, sendo lembrada apenas como a mãe desses seres, mas no jogo ela tem um
papel bem mais importante, pois ela também age como conselheira de Atreus,
falando acerca das profecias.
Figura 3: No jogo, Angrboda e Loki
são adolescentes e viram amigos.
E,
além dessa mudança, é preciso salientar que nos dois jogos, Fenrir, Jormungand
e Hel já existem antes mesmo de Loki e Angrboda se conhecerem, o que revela uma
mudança bastante significativa com os mitos. Neste caso, Fenrir é um dos lobos
de estimação de Atreus, resgatado na floresta de Midgard. Já Jormungand aparece
misteriosamente no jogo anterior. Por sua vez, Hel é apenas citada nos jogos,
ela nunca aparece.
Loki em Asgard
Após
o encontro com Angrboda, Atreus fica cada vez mais obcecado com as profecias,
acreditando que ele seja o “campeão” dos gigantes, que irá ajudar Tyr na
batalha no Ragnarök. Eventualmente isso leva o garoto a entrar em conflito com
seu pai e amigos, fazendo-o fugir de casa e receber o convite de Odin para ir a
Asgard. Ao chegar a terra dos deuses, Atreus volta a assumir o nome de Loki. Lá
ele escala as muralhas do reino, que no mito foram construídas por um gigante
que foi enganado por Loki para não concluir sua tarefa. Porém, essa questão não
existe no jogo. Nem se quer o cavalo Sleipnir aparece ou é citado.
Ao
chegar ao topo das muralhas asgardianas, Loki conhece Heimdal, representado
como um jovem deus arrogante que encara o forasteiro com bastante desconfiança
e até mesmo desenvolve uma inimizade imediata com ele, dizendo que se não fosse
por ordem de Odin, o teria matado num primeiro momento. Essa inimizade advém da
mitologia, pois Loki e Heimdal se desentendem em algumas narrativas e durante o
Ragnarök ambos iriam lutar até a morte, em que um pereceria pela arma do outro.
Assim, a trama do jogo adaptou esse aspecto, fato esse que Kratos ao saber que
o filho corria risco, decidiu evitar que Heimdal matasse Loki. Novamente uma
tentativa de alterar o destino.
Figura 4: Odin explica a Loki sobre
uma misteriosa máscara a qual o garoto deve encontrar suas partes.
No
entanto, não é apenas Heimdal quem ameaça Loki em sua estadia em Asgard, Thor
também faz isso. Inclusive na mitologia nórdica é sabido que o deus do trovão
em dados momentos se desentende com o gigante ardiloso. Porém, no jogo, Odin
evita que Thor e Heimdal matem Loki, pois ele tem planos para o visitante,
usando-o para coletar uma relíquia antiga e misteriosa, uma máscara mágica. Na
mitologia sabemos que Loki vive em Asgard, em companhia dos deuses, embora não
seja explicado claramente o motivo disso, mas no jogo é justificada sua
presença pelo fato de ele saber ler as runas contidas na máscara que Odin
ambiciona usar seu poder.
A escolha de Surtr
Na
mitologia nórdica Surtr é um gigante que governa Muspelheim, no entanto, ele é
pouco mencionado nos mitos, dizendo-se que ele teria uma espada flamejante e
lideraria os gigantes de Muspelheim durante a batalha final. Na Edda em Prosa é informado que ele seria
responsável por destruir a ponte Bifrost e matar o deus Freyr.
Em
God of War: Ragnarök Surtr aparece brevemente, sendo retratado como um gigante
melancólico e apaixonado por Sinmara, sua esposa fictícia inventada para a
trama do jogo. Surtr diz que somente ajudaria Kratos e Atreus se eles não
procurassem pela esposa dele, pois de acordo com a profecia, marido e mulher
deveriam se unir para iniciar o Ragnarök. Entretanto, o gigante propõe uma
alternativa para poder deixar a esposa de fora da guerra, que Kratos usasse seu
poder de fogo e o apunhalasse em seu coração de gelo.
Assim,
Kratos aceita ajuda-lo, então Surtr assume uma forma gigantesca e passa a ser
chamado Ragnarök, ou seja, nesse caso Ragnarök não é descrito como sendo um
evento apenas, mas o nome de uma entidade também. Assim como ocorre na
mitologia a qual informa que Surtr levaria destruição, no jogo ele faz o mesmo,
embora que em menor escala, já que ele destrói somente Asgard.
Figura 5: O gigante Surtr pede que
Kratos apunhale seu coração de gelo para poder liberar o Ragnarök.
O destino dos deuses
No
poema Völuspá é informado que os
deuses morreriam durante o Ragnarök, embora a quantidade dos que morreriam não
é informada exatamente, apenas cita-se a morte de Thor e Odin. Por sua vez, na Edda em Prosa são listados também como
mortos Tyr, Freyr e Heimdal. O próprio Loki também morreria no Ragnarök. Por
sua vez, Modi e Magni, os filhos de Thor sobreviveriam, assim como, Balder e
Hodr retornariam de Hel.
Entretanto,
no jogo essas mortes ocorrem, mas são totalmente alteradas. Por exemplo, Odin
que nos mitos é assassinado pelo lobo Fenrir, no jogo ele é morto de maneira
totalmente diferente após ser derrotado por Kratos, Atreus e Freyja. Thor que
luta contra a serpente Jormungand, também chega a confrontá-la durante o
Ragnarök, mas sua morte é diferente e bem mais triste, sendo um ato de traição.
Heimdal
também morre no jogo, mas enquanto no mito é informado que ele lutaria até a
morte com Loki, e ambos morreriam, no jogo ele é morto em combate por Kratos.
Por sua vez, Modi e Magni não sobrevivem ao Ragnarök a começar pelo fato de que
eles são mortos no jogo anterior, ou seja, os irmãos nem participam dessa
batalha final.
O
destino de Tyr é mudado, já que anteriormente ele é dado como morto, depois
descobre-se que Odin o havia aprisionado. Já Freyr que na mitologia morreria ao
lutar contra Surtr, no jogo ele se sacrifica para proteger sua irmã e aliados,
enquanto o gigante de fogo destrói Asgard.
Por
sua vez, se nos mitos Loki também entraria na lista de mortos no Ragnarök, no
jogo ele sobrevive. O mesmo também ocorre com Fenrir e Jormungand, os quais nos
mitos acabam morrendo, mas no jogo sobrevivem.
Considerações finais
Além
dessas mudanças, existem outras mais específicas, mas as apresentadas mostram
como o mito do Ragnarök foi bastante alterado para o enredo desses jogos,
inclusive são alterações profundas, algo visto até mesmo em outras mídias como
nas hqs do Thor e no filme Thor Ragnarok
(2017), os quais nos apresentam os eventos desse “fim do mundo”.
O
que se sublinha é que nessas mídias: videogame, histórias em quadrinhos e
cinema, o Ragnarök não é retratado como narrado nas Eddas, mas sempre apresenta suas adaptações e liberdade de criação
de seus autores ao inserirem elementos próprios de suas tramas para poder
justificar determinados acontecimentos e escolhas.
É
evidente que a depender da adaptação as alterações podem ser mais sutis ou
drásticas como no caso da franquia God of War, em que tivemos mudanças
impactantes como na personalidade de Loki e sua função na trama, o papel dos
deuses como Odin, Thor, Tyr, Freyja e Balder. O destaque dado a personagens
como Angrboda e Surtr, a mudança na origem de criaturas importantes como Fenrir
e Jormungand, a ausência de outros deuses como Hel, Vidar, Hodr e Hermodr, que
nos mitos estão ligados a esse contexto também.
Fontes:
God of War. Direção: Cory Barlog. Roteiro: Matt Sophos, Richard
Gaubert e Cory Barlog. Desenvolvedora: Santa Monica Studio. Publicadora: Sony
Interactive Entertainment. 2018. Mídia digital.
God of War: Ragnarök. Direção: Eric Williams. Roteiro: Matt
Sophos e Richard Gaubert. Desenvolvedora: Santa Monica Studio. Publicadora:
Sony Interactive Entertainment. 2022. Mídia digital.
The
Poetic Edda. Translated by Carolyne Larrington. Revised edition. Oxford: Oxford
University Press, 2014.
STURLUSON, Snorri. The
Uppsala Edda. Edited with introduction and notes by Heimir Pálsson.
Translated by Anthony Faulkes. London: Viking Society for Northern
Research/University College London, 2012.
Referências:
LANGER, Johnni
(org.). Dicionário de mitologia nórdica: símbolos, mitos e ritos.
São Paulo: Hedra, 2015.
LINDOW, John. Norse Mythology: A guide to the gods, heroes,
rituals, and beliefs. New York: Oxford University Press, 2001.
SIMEK, Rudolf. Dictionary of Northern Mythology. Translated by
Angela Hall. 4a reimpressão [2007]. Cambridge: D. S. Brewer, 1993.