O grupo interinstitucional NEVE (NÚCLEO DE ESTUDOS VIKINGS E ESCANDINAVOS, criado em 2010) tem como principal objetivo o estudo e a divulgação da História e cultura da Escandinávia Medieval, em especial da Era Viking, por meio de reuniões, organização de eventos, publicações e divulgações em periódicos e internet. Parceiro internacional do Museet Ribes Vikinger (Dianamarca), Lofotr Viking Museum (Noruega), The Northern Women’s Art Collaborative (Universidade de Brown, EUA), Reception Research Group (Universidad de Alcalá) e no Brasil, da ABREM (Associação Brasileira de Estudos Medievais) e PPGCR-UFPB. Registrado no DGP-CNPQ. Contato: neveufpb@yahoo.com.br

sábado, 7 de janeiro de 2023

Analisando Assassin’s Creed Valhalla

 

Leandro Vilar de Oliveira (NEVE)
Doutor em Ciências das Religiões pela UFPB


O terceiro jogo em RPG da franquia Assassin’s Creed trouxe como temática a Era Viking (sécs. VIII-XI), mesclando história com ficção, em cuja narrativa acompanhamos o guerreiro Eivor Varinson numa jornada pela Inglaterra e outros territórios. Embora esse jogo tenha sido lançado em 2020, no entanto, ele nos anos seguintes recebeu DLCs (Downloadable Contents) e atualizações de conteúdo, condição essa que a última missão de Eivor somente foi lançada em dezembro de 2022, concluindo a sua jornada.

Todavia, para este texto foquei a análise sobre a campanha principal que começa na Noruega, mas se desenvolve na Inglaterra, não levando em consideração as campanhas ocorridas na França e Irlanda. Sendo assim, o presente estudo consistiu numa análise simples sobre alguns aspectos históricos, culturais e sociais associados à Era Viking. Em outro texto abordarei os aspectos religiosos e mitológicos, por esses demandarem uma análise mais específica.  

 


Imagem 1: Capa conceitual de Assassin’s Creed Valhalla.

Fundamentos históricos

Embora a franquia Assassin’s Creed (abreviada para AC) criada e produzida pela Ubisoft, seja conhecida desde 2007, por abordar temas históricos para construir sua narrativa, entretanto, nem sempre a Ubisoft preocupa-se em manter uma veracidade histórica, optando em adotar o que é chamado de verossimilhança, ou seja, utilizar elementos fictícios para emular algo que poderia ter sido real. E, no caso, de AC Valhalla essa prática foi retomada.

Por mais que Valhalla seja o jogo da franquia com a campanha mais extensa, no entanto, grande parte de sua narrativa é ficcional, não tendo embasamento histórico. Sendo assim, decidi comentar apenas os personagens históricos retratados no jogo e alguns fatos a eles associados que realmente ocorreram.

A trama do jogo se desenrola entre os anos de 872 e 878, abarcando principalmente acontecimentos ocorridos na Inglaterra, os quais serão comentados a seguir. Mas antes de Eivor viajar para lá, ele ao lado de seu irmão adotivo, Sigurd Styrbjornson vão atrás de um chefe chamado Kjotve, o Cruel, a fim de vingar a morte da família de Eivor. Concluída a vingança, os irmãos são convocados a se reunir com seu pai, o rei Styrbjorn que foi chamado para participar de uma assembleia (thing), convocada pelo rei Haroldo Cabelo Belo (c. 850-932).

 


Imagem 2: o rei Haroldo Cabelo Belo da Noruega. O primeiro personagem histórico a aparecer no jogo.

No caso, Haroldo é o primeiro personagem histórico a aparecer nesse jogo, o qual se proclamou em 872, como sendo o único rei de uma Noruega unificada, exigindo que os outros reis e jarlar declarassem sua lealdade a ele. Esse acontecimento realmente ocorreu, no entanto, o jogo não explora isso, apenas o retrata brevemente. Por sua vez, Eivor e Sigurd discordam que seu pai tenha se submetido a autoridade de Haroldo, então os dois reúnem seus guerreiros e partem para à Inglaterra.

O grupo conhecido como Clã do Corvo, chegou a Inglaterra em 873, período no qual a guerra iniciada pelo Grande Exército Pagão em 866, seguia em desenvolvimento, condição essa que Eivor comenta tal acontecimento, e cita que alguns dos filhos de Ragnar Lothbrok ainda estavam naquela ilha, lutando para consolidar os domínios conquistados. No jogo conhecemos Ubba, Ivar, o Sem-Ossos e Halfdan. Os outros dois irmãos, Bjorn, Flanco de Ferro e Sigurd Cobra no Olho são apenas citados.

Os Ragnarson possuem um papel importante na trama do jogo, aparecendo em alguns capítulos e missões, além de que Eivor desenvolve amizade com eles. No entanto, é preciso ter cautela nesse momento. AC Valhalla considera que o fator que levou a invasão do Grande Exército Pagão em 866, tenha sido por um ato de vingança dos Ragnarson, pois Ragnar Lothbrok foi assassinado pelo rei Aelle II da Nortúmbria. Tais acontecimentos são citados no jogo e são encontrados na Saga de Ragnar Lothbrok, na Saga dos Filhos de Ragnar e algumas crônicas inglesas dos séculos XII e XIII. Entretanto, Ragnar é ainda hoje considerado um rei semilendário ou lendário, logo, não se pode tomar essa explicação como totalmente plausível.

 


Imagem 3: Ubba (ao centro) e Ivar, o Sem-Ossos.

Além disso, os próprios filhos de Ragnar: Ivar, Ubbe, Halfdan, Bjorn e Sigurd, não se sabe se realmente existiram, ou foram guerreiros reais, mas que acabaram sendo inseridos na lenda de Ragnar Lothbrok. Sobre isso, saliento que as fontes literárias que narram esses acontecimentos, foram redigidos séculos depois de tais eventos, o que daria margem para que lendas surgissem sobre essa invasão e esses chefes militares. Dessa forma, Ragnar e seus filhos devem ser considerados personagens com uma historicidade duvidosa, visto que haja a possibilidade de eles nem terem existido, ou pelo menos não agiram da forma como foi narrada.

Explanado essa questão envolvendo os Ragnarson, passarei a comentar sobre alguns reis anglo-saxões que aparecem no jogo. Alguns dos monarcas realmente existiram, outros são ficcionais. O primeiro soberano real advém do Reino da Mércia, que em 873, era então governado por Burgred, o qual foi desafiado por Ceolwulf, um governante fantoche auxiliado pelos nórdicos para assumir o trono mércio. No jogo, Eivor participa desse movimento político-militar para derrubar o rei Burgred e coroar Ceolwulf. Historicamente não temos detalhes sobre esse acontecimento, não sabendo como ele se desenvolveu, mas somente se sabe que Ceolwulf saiu vitorioso em 874.  

Outro personagem histórico foi o rei Ricsige da Nortúmbria, o qual tentou libertar esse reino da dominação nórdica. Em AC Valhalla, Eivor viaja a capital da Nortúmbria, a cidade de Jorvik (York), em que ele vai ajudar um casal de amigos, e eventualmente passa a cooperar com o monarca para caçar alguns inimigos. Mais tarde Eivor conhece Halfdan Ragnarson, o qual mantém uma relação política com Ricsige, a qual foi baseada na história, embora se desconheça como ela realmente funcionava, pois com a morte dele, Halfdan o sucedeu por volta de 876 como rei.

Halfdan, rei da Nortúmbria, costuma ser creditado por algumas fontes medievais como sendo um dos filhos de Ragnar Lothbrok. No jogo é dito que ele era o filho mais velho, no entanto, essa informação não é confirmada devido a questão já comentada que haja vista que Ragnar foi um personagem lendário.

A próxima dupla de personagens históricos que aparecem são o rei Alfredo, o Grande (849-899) e Guthrum, o Velho. Os dois são conhecidos por terem sido inimigos por alguns anos, pois o chefe nórdico tentou conquistar Wessex, o reino de Alfredo.

 


Imagem 4: Arte conceitual do rei Alfredo de Wessex.

Quando a grande invasão nórdica começou na Inglaterra, Alfredo ainda não era rei, Wessex era governada por seu irmão Etereldo, mas com a morte dele em 871, Alfredo o sucedeu, sendo assim, na época que a trama do jogo ocorre, Alfredo era um rei recentemente entronado, embora o jogo passe a impressão de que ele já fosse um monarca veterano. Quanto a Guthrum, nada se sabe sobre suas origens e história, apenas que ele participou da invasão e conseguiu se tornar rei da Ânglia Oriental mais tardiamente.

No jogo, Guthrum aparece poucas vezes, condição essa que das várias batalhas que ele teve contra o exército de Alfredo na História, apenas uma é retratada, no caso, a Batalha de Chippenham (878), a qual ocorreu numa vila, em que Alfredo estava hospedado por conta do feriado de Dia de Reis. Os nórdicos sabendo disso, armaram uma emboscada para capturar ou matar o rei. O conflito marcou uma vitória parcial para Guthrum, pois Alfredo conseguiu escapar.

Ser viking

Embora a palavra viking hoje seja usada no sentido de povo, o termo era utilizado pelos nórdicos para se referir a uma ocupação, geralmente associada ao do pirata ou saqueador. Nesse caso, o jogo enfatiza bem essa condição, pois Eivor possui seu próprio barco-longo (langskip) e controla um grupo de vikings, dessa forma ele pode empreender incursões vikings pela Noruega e a Inglaterra. Nas DLCs isso é ampliado para os territórios da França e da Irlanda.

Nesse quesito AC Valhalla retratou bem como poderia ter sido as incursões vikings, as vezes chamadas de razias (raids no inglês), em que um grupo de vikings atacava um mosteiro, porto, vila, aldeia ou fazendas. No jogo é possível atacar distintas localidades à beira-mar ou à beira-rio, inclusive um dos desafios colocados a Eivor e o Clã do Corvo é saquear os mosteiros e igrejas anglo-saxões para obter butins, os quais serão usados no desenvolvimento de Raventhorpe.

Além disso, uma série de missões secundárias centradas nas incursões vikings pelos rios ingleses foi criada para expandir essa atividade de saque, fornecendo maiores desafios e melhores recompensas. Condição essa que nessas missões os ingleses chegam a levantar barricadas pelos rios, como cercas e correntes, para bloquear a passagem dos navios.

Arquitetura

A franquia Assassin’s Creed é conhecida por fazer um bom trabalho na recriação da cultura material da época, algo encontrado na maioria de seus jogos, e, no caso, de AC Valhalla, esse trabalho também foi bem feito, no quesito dos utensílios, objetos, roupas e construções. No entanto, não significa que não existam imprecisões históricas.

Uma primeira imprecisão arquitetônica que é bem marcante, refere-se ao salão (hall), traduzido em alguns momentos do jogo como “casa comunitária”, conceito até impreciso, pois os salões eram a residência de um governante, além de possuir funções políticas e até religiosas em alguns casos; embora banquetes fossem ali realizados, ele não teria uma noção comunitária propriamente, pois somente os convidados de um chefe ou governante iriam participar do banquete.

 


Imagem 5: Fotografia de um dos salões do jogo.

Entretanto, o grande problema associado aos salões nesse jogo diz respeito a sua aparência e proporção. Arqueologicamente os salões eram longas casas que poderiam ter mais de trinta metros de comprimento, mas não seriam tão largas e altas. No entanto, no jogo, os salões além de longos, são bastantes largos e altos; alguns salões possuem primeiro andar e até um segundo andar. E essa condição de termos salões gigantescos é encontrada em todo o jogo, o que consiste numa invenção dele.

Outro aspecto associado com tamanhos exagerados é visto nas ruínas romanas. Em todas as ruínas encontradas pela Inglaterra, suas dimensões são desproporcionais deliberadamente. Condição essa que em York é possível encontrar estátuas com mais de cinco metros de altura; ou correr por aquedutos que parecem ter mais de trinta metros de altura. Mas além desse tamanho aumentado para as ruínas romanas, as fortalezas e igrejas anglo-saxãs também tiveram seus tamanhos ampliados. Essa condição não é única de AC Valhalla, pois outros jogos da franquia também apresentam edificações maiores do que o normal.

Outra imprecisão arquitetônica encontrada no jogo diz respeito a existência de castelos. Embora esses sejam poucos, no entanto, no século IX não existiam castelos ainda, esses vão surgir no século seguinte e eram feitos de madeira. Porém, no jogo encontramos alguns castelos de pedra e bem altos. Novamente uma invenção do jogo.

 


Imagem 6: Comparativo entre um templo nórdico do jogo na foto acima, e abaixo a igreja de madeira de Heddal, na Noruega, construída no século XIII.

Os templos da religião nórdica apresentam um caso curioso, pois sua arquitetura não foi baseada nos templos reais até porque se desconhece como eles seriam. As poucas evidências arqueológicas a respeito de templos da Era Viking, apontam que eram construções pequenas. Porém, no jogo os templos são estruturas altas em formato de torre. E o interessante é que a arquitetura desses templos foi baseada em algumas igrejas de madeira da Noruega, edificações erigidas a partir do século XII.

Cultura material

Mas deixando o quesito arquitetônico, a questão da indumentária também possui seus problemas. Eivor utiliza diferentes tipos de armaduras, algumas apresentam placas de metal, camadas de peles e tiras de couro. Visualmente as armaduras são bonitas, mas historicamente imprecisas e ficcionais. Basicamente a armadura na Era Viking era uma cota de malha, que curiosamente raramente aparece no jogo. Além dessa cota de malha, se faria uso também de gibões de couro reforçado ou gibões acolchoados que eram colocados sob a cota.

Mas além das armaduras, os trajes do cotidiano também mostram algumas imprecisões singelas quanto as cores e o estilo, que passam despercebidos para os que não entendem do assunto. Nessa condição, é possível encontrar mulheres usando vestidos datados de séculos posteriores, além da condição de vermos até mesmo casacos de frio que não existiriam naquele período. No entanto, observa-se o uso excessivo de peles de animais, mesmo que o clima não estivesse frio para se utilizar tais mantos e casacos. Outro destaque é o uso de cores escuras pelos mais pobres e até os ricos. Todavia, o uso de roupas coloridas era algo comum na Idade Média, sobretudo para as elites.

Aspectos socioculturais

Os cortes de cabelo que Eivor e outros personagens nórdicos e anglo-saxões usam, e as tatuagens, ambos os casos mostram imprecisões históricas, sendo reflexos dos estereótipos atuais sobre os vikings, que vigoravam de 2010 em diante, tendo sido popularizados pela série Vikings (2013-2020). Por conta disso encontramos cabelos raspados nos lados, tranças nas barbas em estilos não nórdicos; mas principalmente a presença de tatuagens, que se popularizou bastante com a série Vikings, passando a influenciar outras produções sobre essa temática.

Outra condição que chama atenção é a polêmica envolvendo guerreiras nórdicas. No jogo elas aparecem várias vezes, inclusive existe a versão feminina do Eivor. Historicamente não há evidência seguras de houvessem guerreiras regulares, mesmo os achados arqueológicos apontam para casos isolados. Porém, a fase atual da Vikingmania (2000 em diante) popularizou a presença feminina no campo de batalha, logo, o jogo manteve essa condição.

No entanto, para além de termos mulheres atuando como guerreiras, AC Valhalla também mostra mulheres agindo como ferreiras, navegadoras e governantes, profissões essencialmente masculinas, ainda mais nos tempos medievais. Observa-se assim uma inserção de valores atuais acerca do empoderamento feminino, sendo aplicados a um jogo de ambientação medieval.

Outro fator que reflete tendências sociais atuais é a inclusão social. Essa é menos perceptível no jogo, mas em Raventhorpe é possível encontrar uma mercadora chinesa e dois vikings negros. Historicamente chineses não andavam perambulando pela Europa, muito menos vivendo na Inglaterra do século IX. Possivelmente a mercadora possa ter sido inspirada na chinesa que aparece na série Vikings, a qual era uma escrava e se tornou amante de Ragnar Lothbrok.

Já os dois vikings negros, isso também é incoerente, pois a presença de pessoas negras era restrita ao sul da Europa e a determinadas localidades. Dificilmente estrangeiros como esses conseguiriam ingressar na sociedade escandinava e ganhariam destaque socialmente. A própria história de Geirmund Pele-Negra, recentemente chamado de “o viking negro” é um caso excepcional, e ele seria um mestiço de um nórdico com uma mulher desconhecida de origem de povos siberianos, os quais possuem a pele parda. Além disso, haja vista que parte da história de Geirmund possui elementos fictícios, usá-lo como referência histórica é algo impreciso.

 


Imagem 7: Eivor versão feminina e o viking negro.

Geografia

A geografia na franquia Assassin’s Creed costuma ser normalmente algo até preciso, mesmo que suas dimensões sejam reduzidas para permitir viagens a pé e a cavalo em poucos minutos. No caso do mapa da Noruega temos a região de Rygjafylke sendo retratada com algumas alterações propositais para incluir cavernas, ilhas e povoados. Por sua vez, a Inglaterra é o mapa mais extenso do jogo, apresentando várias localidades.

No caso inglês o mapa é dividido de duas formas: os cinco reinos da Nortúmbria, Mércia, Ânglia Oriental, Essex e Wessex, sendo cada reino desse subdividido em condados. Historicamente os nomes dos reinos e dos condados são reais e ainda hoje alguns deles seguem com a mesma nomenclatura.

Pela Inglaterra é possível visitar várias localidades históricas como Londres (chamada de Lunden no jogo), York (Jorvik), Manchester, Oxford, Winchester, entre outras pequenas cidades e vilas. Além de haver localidades fictícias também. No caso deste mapa suas fronteiras são limitadas ao norte pela Muralha de Adriano (situada no jogo numa região fria da Nortúmbria), no leste e sul o limite se faz com o mar, no oeste temos a região do País de Gales, que é parcialmente explorada. Além disso, o território da Cornualha (a antiga Dumnonia) não é acessado nesse mapa.

Possivelmente o maior problema geográfico apresentado em AC Valhalla diz respeito a Vinland (chamada no jogo de Vinlândia na tradução para o português). No jogo Eivor é informado sobre a existência de um território distante do outro lado do oceano, o qual teria sido descoberto séculos antes por São Brandão, e posteriormente povoado por nórdicos. Aqui é preciso salientar que o jogo misturou diferentes elementos históricos para criar sua versão de Vinland, logo, se faz necessário explicar que elementos seriam esses, pois da forma que esse lugar foi apresentado no jogo, ele é historicamente anacrônico.

 


Imagem 8: Eivor conversando com indígenas em Vinland.

Primeiramente, São Brandão (c. 484 – c. 577) foi um missionário, bispo e importante santo associado a Irlanda. Ele era conhecido pela fama de ser supostamente um hábil navegador, tendo surgido lendas de expedições marítimas suas e a descoberta de ilhas ao oeste da Irlanda. A produção de AC Valhalla pegou essa condição e a aplicou a trama do jogo – não se sabe ao certo o motivo disso – para que Brandão se tornasse o “descobridor de Vinland”.

No entanto, o que se sabe sobre Vinland? Esse local aparece citado em algumas fontes dos séculos XII e XIII, referindo-se a uma das três terras situadas ao oeste da Groenlândia, que no final do século X passou a ser colonizada pelos nórdicos. A Saga dos Groenlandeses e a Saga de Eric, o Vermelho, creditam a Leif Erickson a descoberta de Vinland, algo que historicamente teria ocorrido por volta do ano 1000. Embora haja dúvidas quanto a expedição de Leif, achados arqueológicos atestam a presença escandinava na costa do que hoje é o Canadá, mais precisamente as terras da Ilha Nova (Newfoundland).

Por conta do jogo se passar entre 872 e 878, historicamente a Groenlândia nem havia sido “descoberta”, a colonização da Islândia estava no início, e Vinland nem era imaginada existir, assim, a produção do jogo decidiu reimaginar a descoberta desse lugar, criando uma nova história para ele. Mas além disso que escrevi, vale mencionar que na Vinland do jogo, temos aldeias e acampamentos nórdicos convivendo tranquilamente ao lado de aldeias indígenas, no melhor estilo de colonização da Idade Moderna. As sagas que citam Vinland relatam que houve contato com os nativos, mas que não foram tão amistosos assim como vemos no jogo.

Referências bibliográficas:

BOYER, Régis. La vida cotidiana de los vikingos (800-1050). Barcelona: Medievallia, 2000.

KACANI, Ryan Hall. Ragnar Lothbrok and the semi-legendary history of Denmark. Tesis (Undergraduate program in History) - Faculty of the School of Arts and Sciences of Brandeis University, 2015.

KEYNES, Simon. The Vikings in England: c. 790-1016. In: SAWYER, Peter (ed.). The Oxford Illustrated History of the Vikings. New York: Oxford University Press, 1997, p. 48-82.

LANGER, Johnni. Viking. In: LANGER, Johnni (org.). Dicionário de história e cultura da Era Viking. Hedra: São Paulo, 2018, p. 706-717.

OLIVEIRA, Leandro Vilar. Grande armada danesa (866-878). In: LANGER, Johnni (org.). Dicionário de história e cultura da Era Viking. São Paulo, Hedra, 2018b, p. 323-325.

OLIVEIRA, Leandro Vilar. Vikingmania: dois séculos de construção da representação do viking. Scandia Journal of Medieval Norse Studies, n. 4, p. 469-502.

RICHARDS, Julian D. Viking Age England. Stroud: The History Press, 2010.

WALLACE, Birgitta. The discovery of Vinland. In: BRINK, Stefan (ed.). The Viking World. London/New York, Routledge, 2008. p. 604-612.

 

sábado, 17 de dezembro de 2022

Novo artigo: Quando o Mito foi História - os usos da Mitologia Nórdica

 



Trata-se de um estudo sobre como a Mitologia Nórdica foi utilizada para referenciais de identidade nacional na Dinamarca dos anos 1850.

Resumo: Nossa pesquisa tem como objetivo a reflexão sobre a inclusão de temas da Mitologia Nórdica e da Escandinávia da Era Viking no livro de popularização Illustreret Danmarkshistorie for folket (História ilustrada da Dinamarca para o povo, 1854), do dinamarquês Adam Fabricius. Utilizamos como principal elemento teórico as considerações do historiador Niels Kayser Nielsen sobre os usos do passado nórdico e como metodologia a cultura visual na perspectiva de John Harvey. Nossa conclusão é que essa recepção dos mitos nórdicos esteve atrelada a uma forma específica de uso da história nórdica, a saber, a utilização de símbolos femininos pelo nacionalismo dinamarquês.


segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Um grande TROLL e um feliz Natal para todos!

 


Um grande TROLL e um feliz Natal para todos!

 

Dra. Andréa Caselli (NEVE/Reception)

 Era uma vez uma paleontóloga norueguesa que teve uma infância marcada pela crença do seu pai na existência dos trolls. Logo ali, perto de onde ela faz os seus trabalhos de pesquisa, acontece a construção de um empreendimento muito inovador. Para tanto, os construtores causam uma explosão nas montanhas, que desperta uma criatura enfurecida que sai de dentro delas e destrói tudo nas proximidades. As autoridades governamentais convocam a paleontóloga para solucionar o caso.  Jovens ecologistas protestam contra o ato da explosão no momento em que a criatura surge de dentro da montanha e afugenta a todos eles. Enquanto o governo, o seu serviço de inteligência e a paleontóloga buscam descobrir o que é o ser misterioso, este derruba uma cabana de camponeses e começa a dirigir-se para a cidade de Oslo, capital da Noruega.

Lançado pelo streaming Netflix no início de dezembro de 2022, do diretor Roar Uthaug, o filme TROLL foi muito criticado na internet  por lembrar os clássicos KING KONG e GODZILLA, com as cenas do monstro a destruir helicópteros que o perseguem, a interagir com a protagonista loira cheia de compaixão e, principalmente, pela cena do monstro a invadir a cidade. Tal avaliação tem sua dose de injustiça, haja vista que a narrativa da donzela perseguida pelo monstro – muito antes do cinema -  tem origens mitológicas como no mito helênico de Andrômeda. É o antigo mote da figura feminina que enfrenta monstros com a sua delicadeza (que é respeitar a fragilidade das coisas). Já a cena do troll a invadir a cidade, ao contrário do que dizem as críticas, nada tem de cópia de outras obras do cinema, mas se refere a algo mais antigo e genuinamente norueguês: a ilustração “Trollet på Karl Johan” do artista Theodor Kittelsen (este sendo bastante citado no filme).

King Kong é um gorila gigante que tornou-se clássico dos cinemas, com diversas adaptações feitas desde sua criação, em 1933. O Godzilla surgiu em 1954 no Japão, inspirado pelos ataques a Hiroshima e Nagasaki e o naufrágio do navio Lucky Dragon 5. Apesar de o filme Troll apresentar alguns estereótipos como o monstro a destruir tudo e mostrar a sua relação com uma loira de cabelo curto, a inspiração em que se baseia o enredo e a estética são muito mais antigas que filmes sobre monstros modernos e com maior profundidade de conteúdo. O pai da protagonista paleontóloga é um pesquisador dos trolls e vive na cordilheira norueguesa de Jotunheimen (em tradução livre do norueguês bokmål: Casa dos gigantes ou Onde vivem os gigantes) e, em uma cena, mostra uma ilustração do artista norueguês Theodor Kittelsen. Neste momento, ele questiona se o ilustrador cometeu o erro de propósito. E o erro ao qual ele se refere é o fato de o troll caminhar na cidade sob a luz do sol.

 

Imagem 01: Trollet på Karl Johan. Theodor Kittelsen. 1897. Fonte: nasjonalmuseet.no.

  

Imagem 02: Cena do filme Troll. Troll invade a cidade. Fonte: Netflix, 2022.

 

 O filme começa com uma linda imagem das montanhas refletidas na água, mostrando o conceito de mundo invertido que remete à uma dimensão espacial paralela. Nesta cena, já fica implícito que há na história um mundo sobrenatural além no real, que o filme vai apresentar um mundo sobre a terra e outro, que está abaixo dela. Alguns minutos depois, aparece a confirmação disto: Rostos de trolls aparecem magicamente nas montanhas de Trolltindene (em tradução livre do norueguês bokmål: Os dentes do troll), quando a sombra das nuvens se dissipa e o sol revela os habitantes que vivem sob as rochas. A luz é, portanto, a força natural mais importante, que no verão assume uma presença infinita. No espaço nórdico, as sombras são mais alongadas e a luz é mais ténue e cristalina. O lugar é influenciado por este ambiente e pelo estado de espírito que surge dele. Tal sentimento humano perante a força natural é exemplificado pela literatura local, que narra histórias de trolls temperamentais que se transformam em pedras quando são tocados pelo sol.

 

Imagem 03: Cena de abertura do filme Troll. Espelho de água reflete as montanhas. Fonte: Netflix, 2022.

 

Os trolls são mostrados como parte intrínseca da floresta norueguesa, como entes inseparáveis. Esta cena do filme (inspirada nas ilustrações dos contos noruegueses) os faz grandiosos e dominantes na natureza, em relação aos humanos minúsculos e alheios à sua presença. No folclore, os trolls são conhecidos por terem uma relação escatológica com o sol, pois as narrativas populares dizem que, ao entrarem em contato com sua luz, podem se transformar em pedra ou sofrer outros tipos de transformações. Assim, na imagem estática natural sugere um troll possivelmente petrificado há muito tempo; mas também é possível interpretar que esse troll tem uma poderosa centelha de vida, pois seus rostos impoem autoridade. Uma imagem que dá expressão visual ao mistério que habita sobre uma floresta montanhosa e silenciosa da durante um dia de verão.

 

Imagem 04: Cena do filme Troll. Rostos dos trolls nas montanhas. Fonte: Netflix, 2022.

 

 

 

Imagem 05: Fossen. Theodor Kittelsen. 1907. Fonte: nasjonalmuseet.no.

  

Imagem 06: Svælgfos. Theodor Kittelsen. 1907. Fonte: nasjonalmuseet.no.

 

 

 O filólogo John Lindow (2015, p. 11-28) caracteriza o troll como elemento folclórico de consequentes variações de uma localidade para outra (que se configura atualmente na Noruega e na Islândia como patrimônio cultural e algo muito rentável para a economia e o turismo); mas havendo sempre similaridades existentes a despeito das distinções regionais e de organização social. Ele usa o termo “crença folclórica” e o explica como um sistema compartilhado e abreviado de interpretações culturais, abrangendo diversas expressões a serem analisadas. Lindow especifica que os limites entre o crível e o não crível são constantemente debatidos, mas que o essencial dentro do tema se situa no fato de que as narrativas sobre trolls ou fenômenos semelhantes não devem ser entendidas apenas como crenças folclóricas, mas também como pequenas partes de uma discussão muito maior sobre a natureza do ambiente em que se vive.

A maioria dos escandinavistas (Entre eles: AUBERT, 1992; HEIDE, 2011; GUNNELL, 2004; LINDOW, 2015) não descarta a teoria de que os trolls são descendentes culturais dos mitológicos jotuns, gigantes com força sobre-humana que se manifestam em oposição aos deuses, embora frequentemente eles se misturassem ou até mesmo tomassem por matrimônio alguns deles. Sua fortaleza era conhecida como Utgard, e ficava situada em Jotunheim (sim, o mesmo nome da cordilheira na qual mora o pai da protagonista do filme), um dos nove mundos da cosmologia dos nórdicos, separados de Midgard - o mundo dos homens - por montanhas elevadas e por florestas densas. Os gigantes que viviam em outros mundos diferentes dos seus próprios, pareciam preferir cavernas e lugares escuros (AUBERT, 1992, p. 10-12). A Edda (Cf. Lerate, 1986) descreve a maioria dos trolls como tendo olhares tenebrosos e intelecto fraco, comparando-os muitas vezes com trejeitos infantis.

Na moda nacionalista do séc. XIX, eles atingem grande força literária popular. Os muitos significados do troll estão relacionados ao misterioso, ao inexplicável e ao desconhecido; estando sempre do outro lado, do lado irracional da vida. Afinal, a mudança de forma é uma das artes mágicas dos trolls, que costumam mudar de aparência quando necessário ou quando lhes convêm. Muitas lendas e contos populares narram trolls se transformando em animais, pedras e montes; ou mudando de cor, tamanho e aparência. Então, não é estranho que gigantes tenham se transformado em trolls ao longo dos séculos.

A literatura medieval escandinava tardia produziu textos que abordam trolls trabalhando nas minas, ajudando a construir igrejas ou fazendo acordos com os reis e santos. Esta relação amistosa se encontra muito mais presente nos contos e nas lendas folclóricas, que são abundantes principalmente no período oitocentista, no qual os românticos e folcloristas realizaram vasta produção de cultura popular. Os contos destacam uma vizinhança entre humanos e trolls. Estes, que tinham completa aversão aos cristãos e seus símbolos, em algumas narrativas passam a colaborar na fermentação da cerveja, colocam sinos em igrejas, fazem visitas natalinas e fornecem riqueza material aos humanos que - em troca - oferecem uma cordial amizade. Esta amistosidade mostra que a memória da antiga religião nórdica faz parte da tradição popular e continua a ser mantida através da inserção social dos trolls nas contações folclóricas. Ao narrar histórias nas quais os troll estão inseridos nas atividades comunitárias, os escandinavos os mantém como parte essencial de sua memória cultural.

Imagem 07: Cena do filme Troll. Caderno com ilustrações de Theodor Kittelsen. Fonte: Netflix, 2022.

 

           Há uma discussão etimológica sobre as origens e os significados da palavra troll, pois que não há um significado único e nem um consenso sobre a procedência da palavra. Para tanto, são encontradas diferentes composições da palavra nos antigos textos nórdicos e as diferentes evoluções que o termo sofreu na Noruega, na Islândia e na Dinamarca. Há a presença de trolls em algumas sagas islandesas e narrativas mitológicas. É importante distinguir os momentos em que o nome aparece no plural e no singular, como também destacar suas aparições nos gêneros masculino e feminino. De todos os empregos da palavra, vale destacar a primeira aparição, que surge no singular e se refere a uma trolesa. Tal emprego se dá em um livro da Edda em prosa - o Skáldskaparmál – e narra o encontro no qual o deus Bragi[i] - distante da presença humana e na obscuridade de caminhos longínquos – encontra a trolesa. Entre os dois ocorre um diálogo que esbanja adjetivações sobre suas respectivas características, através de kenningar[ii] que designam o sol, o ouro, o deus Odin e a lua. Lindow (2015, p. 28-31) analisa o diálogo a cada verso e comenta que o deus Bragi estava em uma noite escura na natureza, em situação de estresse, de tempestade ou de embriaguez; quando os sentidos podem ser alterados e, assim, ocorrer uma experiência empírica do sobrenatural. Sendo assim, o autor discorre sobre as causas de, na mitologia nórdica, os trolls aparecerem como seres noturnos e ligados à natureza selvagem, assim como as videntes e os lobos.

A saga Bárðar tem sido considerada uma saga da família islandesa e a saga pertence a esta categoria, embora seu material possa ser um tanto extraordinário. A principal diferença é que os personagens principais da saga Bárðar são trolls, não humanos. A saga, no entanto, não faz distinção clara entre os dois, pois tanto os trolls quanto os humanos faziam parte da realidade do século XIV (JAKOBSSON, 1998, p.64). Por exemplo, a dupla natureza do personagem Dumbr é enfatizada, assim como a dupla natureza do personagem Bárðr em uma extensão ainda maior. Ele é um gigante e, portanto, bonito e de disposição gentil, mas também um troll e, portanto, mal-humorado e implacável quando fica com raiva. Sua beleza é herdada de sua mãe, um ser de natureza não especificada que parece representar o inverno, e sua sabedoria do sábio gigante Dofri, que o criou, em Dofrafjöll (também conhecido como Dovrefjell ou Dofrafjöll, montanha onde, no filme, trabalha a paleontóloga e também caminha o troll). E não é sem motivo que o filme foi lançado pouco antes do solistício de inverno. Pois, um dos contos de trolls mais famosos da Noruega é “O gato de Dofrafjell”, narrativa popular que foi publicada pela dupla de folcloristas Asbjørnsen e Moe (1852, sem paginação), os dois maiores responsáveis pela divulgação do folclore norueguês.

 

Imagem 08: Capa do livro “The cat on the Dovrefell”. Tomie de Paola, 1979. Fonte: Editora Simon&Schuster.

 ·         O gato de Dovrefjell:

Este conto conta a história de um homem que tinha capturado um grande urso branco e iria levá-lo ao rei da Dinamarca. Ele chegou às montanhas de Dovrefjell um dia antes da véspera de Natal e pediu abrigo a um homem em uma cabana. O homem lhe informa que não pode abrigá-los porque toda véspera de Natal a propriedade é invadida por trolls que comem e bebem tudo e eles ficam sem ter lugar para onde ir. Então o forasteiro implora para ficar na cabana, mesmo com esse problema. Ele consegue se hospedar com o urso, mas as pessoas da casa fogem com medo dos trolls e fantasmas. E, antes de partirem, tudo estava pronto para os Trolls: as mesas estavam postas com fartura com muitos tipos de bolos, pães, peixes, mingaus e carnes. Então chegam os trolls e outros seres na cabana. Eles começam a provocar com espetadas e gritarias o urso que estava a dormir sob o fogão. Então o urso branco levantou e rosnou, caçando todo o bando de trolls por todo o terreno. No dia seguinte, o anfitrião estava na floresta na tarde da véspera de Natal, cortando lenha antes dos feriados, pois achava que os Trolls voltariam; e assim ele ouviu uma voz na floresta o chamar. Então era o troll que perguntou “Ainda tens o grande gato contigo?” E o anfitrião responde: "Sim, isso eu tenho. Ele está deitado em casa sob o fogão e, além disso, agora tem sete gatinhos, muito maiores e mais ferozes do que ele mesmo." E o troll responde: "Ah, então, nunca mais voltaremos a vê-lo", gritou o Troll na floresta. E ele manteve sua palavra; pois desde aquela época os Trolls nunca mais comeram a ceia de Natal em Dovrefjell.

 No natal de 2022 tivemos a brilhante visita de um troll, através do filme de Roar Uthaug. E ele apareceu grandioso, com a força das montanhas. Seguiu o modelo estético dos ilustradores do século XIX, os primeiros a retraratem a figura do troll como conhecemos hoje. Cada ilustrador retratava os trolls à sua maneira. Sempre convergindo para uma estatura maior que a humana, formas grandes, partes do corpo exageradas e poucos trajes contendo elementos da natureza como folhagens e pedras preciosas. No entanto, as diferenças entre um artista e outro se encontram na diversidade de elementos que incluem; como jogos de luz e sombra, personagens com aparência muito próxima a dos trolls (geralmente habitantes do bosque) e formas mais ou menos humanoides.

Há diferenças entre os trolls dos manuscritos medievais e os trolls dos contos. Enquanto os trolls lendários eram apresentados como gigantes que viviam em lugares distantes; os contos e a tradição popular revelam uma aproximação como misteriosos vizinhos de aparência deformada. Lindow (2015, p. 47) ressalta que apesar de os trolls terem natureza ambígua, continuarem amaldiçoando/sequestrando e pertencerem ao ambiente natural; boas relações e coexistência amigável são, dos textos do séc. XVII em diante, uma constante em direção aos humanos, não só na literatura, mas também nas artes plásticas e no folclore. Os trolls são perigosos, mas de boa índole ao mesmo tempo, assim como a natureza é bela, mas também insidiosa e errática. Um significado mais profundo pode ser encontrado entre os trolls, que refletem os diferentes caprichos da vida.

As ilustrações dos contos noruegueses moldam a estética que envolve a paisagem e a arquitetura repletas da presença de camponeses e trolls – unindo o cotidiano ao maravilhoso espiritual – ampliando os significados. Muitas das ilustrações que dão sentido visual às publicações dos contos noruegueses são de autoria de Theodor Kittelsen (que, no filme, tem suas ilustrações expostas na casa do pai da protagonista, além de ser também citado por ele.). Sua arte apresenta uma mescla de espírito, natureza, pessoas e paisagem. Como representante da última fase do romantismo, foi conhecido por sua capacidade criativa de expressar a melancolia e a alegria simultaneamente através da fantasia. A constituição de criaturas e forças que nenhum ser humano realmente viu, e a mudança de humor da natureza. Sua arte moldou a percepção de uma nação sobre o que a alma do povo norueguês denota e, em particular, seus retratos dos trolls foram estabelecidos como ícones nacionais. Ao descrever sua arte, Kittelsen narra o aparecimento do troll da floresta:

 

A monotonia selvagem da floresta é o seu selo. Nós nos tornamos uma parte dela. Nós a amamos como é – forte e melancólica. Quando crianças, ficamos olhando os pinheiros escaldantes. Seguimos as poderosas tribos com os olhos e com a alma, subimos entre os fortes braços retorcidos e alcançamos os mais altos picos, balançando e assobiando lá em cima, no delicioso azul. Quando o sol se pôs, a solidão e o silêncio se espalharam como nozes longas e densas. Era como se a floresta não respirasse em avassaladora expectativa. Quando martelou em nossos corações, queríamos mais – imploramos e oramos por aventuras fortes e selvagens, para nós, pobres crianças. E a floresta nos deu o que pedimos. Rastejante como um gato, tudo o que costumava ficar petrificado começou a se mover. Ao longe, uma crista da montanha brota. Inspirou admiração e terror. Ela abriu os olhos ... ela começou a se mover... ela estava em pé silenciosamente em nossa direção. Ficamos aterrorizados, mas gostamos! Era o troll da floresta. Em seu único olho enorme, ele nos ofereceu todo o mistério e horror, todo o ouro e brilho que nossa alma infantil ansiava! (1892, sem paginação. Tradução livre da autora)[iii].

 

O filme segue o conceito já utilizado pelo diretor Mikkel Brænne Sandemose de usar as obras de Kittelsen como base para as cenas. Nos filmes  “Askeladden - I Dovregubbens hall” (Em tradução livre: “Askeladden – No salão do rei da montanha”) de 2017 e “Soria Moria Slott” (O castelo de Soria Moria), de 2019; o diretor mostra toda a inspiração que teve na obra de Kittelsen e no seu legado artístico. Pois os produtores editaram, em arte gráfica e digital, a pintura de Kittelsen e a adaptaram para uma cena do filme. Assim como na pintura de Kittelsen, o castelo dourado remete ao sol por trás das montanhas, ao domínio que os trolls têm sobre a arte de trabalhar com o ouro e outros minerais.

 

 

Imagem 09: Far, far away Soria Moria Palace shimmered like Gold, 1900, Theodor Kittelsen. Fonte: Natjionalmuseet, Oslo.


Imagem 10: Cena do filme “Soria Moria Slott, Mikkel Brænne Sandemose, 2019. Fonte: Amazon Prime, 2020.

 

 A arquitetura norueguesa é sensível à cultura e à topografia. A relação com o céu é também relevante, principalmente a luz e o clima, como as alterações temporais que os locais estão sujeitos e que por consequência influenciam as formas de construir. O amarelo dourado do castelo remete ao sol e ao ouro, mas também à luz  do fogo na morada norueguesa - que está na vela, no fogão e na lareira - remetendo à ideia de luz interna e aconghegante. O natural é tido como ponto de partida, um conjunto de referências existentes e não um obstáculo. a forma que pode representar um modelo para todos os simples fenómenos. A humanidade marca a sua presença na terra construindo, e apenas construindo em conformidade com a natureza se criam lugares com significado verdadeiramente espiritual. O entendimento norueguês acerca do espirito de lugar desperta em uma forma mística, fantástica e espiritualizada de ver os lugares e a arquitetura, relembrando a importância da tradição cultural e do contexto.

Imagem 11: Cena do filme Troll. Palácio nacional da Noruega. Fonte: Netflix, 2022.

 

 

Imagem 12: Soria Moria Slott, 1911, Theodor Kittelsen. Fonte: Natjionalmuseet, Oslo.

 

 Outro ponto a ser apreciado é a música utilizada nos créditos finais e em algumas cenas do filme: “Peer Gynt. Op. 46 In the hall of the Mountain King”, composta para a ópera Peer Gynt de 1938, baseada na peça homônima de Henrik Ibsen. Mais uma vez o filme segue o padrão do audio-visual norueguês que costuma usar esta música nos filmes sobre trolls e motivos folclóricos. Também esta música foi bastante explorada nos filmes de Sandemose. Na peça Peer Gynt de Ibsen, o rei dos trolls faz a pergunta: “Qual é a diferença entre um troll e um homem?” e os trolls respondem: “Seja fiel a si mesmo” (IBSEN, 2007, p. 33). No filme, o guardião do Palácio nacional de

Oslo surge com a seguinte afirmação: “A coisa mais importante para um troll é a família.” Assim, fica implícito que o filme passa a mensagem de que o troll valoriza a tradição e a família. E isto é diferente do egoísmo do troll de Ibsen, que coloca a importância de sua vontade acima de tudo.

A imagem dos trolls está intimamente ligada à paisagem natural e à antiga religião, sendo um forte elemento tradicional e ancestral. Segundo Martine Joly (2007, p. 48) a imagem confunde-se com aquilo que representa e pode tanto enganar como educar, através da mímese. É um reflexo da realidade física ou imaginária. A vida no além da morte, o sagrado, o sentimento, o saber, a verdade e a arte são campos para os quais o simples termo imagem remete o indivíduo que tem memória. Os trolls de Kittelsen, resgatados pelos mais recentes filmes noruegueses, trazem à lembrança o que Ortega y Gasset (2011, p. 106) diz sobre a obra de arte superior expressar sempre a trágica condição da existência; reunindo tanto os elementos ativos de combate, ação e dinamicidade; como os passivos que remetem à renúncia, inércia e quietude. Apesar de conter elementos cinematográficos já muito conhecidos e utilizados pelo cinema, o filme Troll surge – assim como os trolls que aparecem no natal – para nos lembrar que a ancestralidade espiritual e natural estará sempre presente, por mais que se busque esquecê-la. O troll,em uma única figura, apresenta símbolos importantes. No filme, a caça ao troll como enfrentamento do caos e domínio sobre a natureza é tratado como um problema a ser solucionado, pois a morte do monstro não é percebida como vitória, mas como o fracasso de ser impotente e incompreensível com a própria ancestralidade.

 

Fontes primárias:


ASBJØRNSEN, P. C.; J. MOE. 1852 Norske Folkeeventyr samlede og fortalte af P.Chr. Asbjørnsen og Jørgen Moe, Christiania: Johan Dahls Forlag, 1852.

AUBERT. Francis. Askeladden e outras aventuras. São Paulo: Edusp, 1992.

IBSEN, Henrik. Peer Gynt: a dramatic poem. Traduzido por John Northam. Ibsen.net, 2007. Dispon+ivel em: <https://www.hf.uio.no/is/tjenester/virtuelle-ibsensenteret/ibsen-arkivet/tekstarkiv/oversettelser/114049.pdf>. Acessado em: 12 de abril de 2022.

KITTELSEN, Theodor. Troldskab. Kristiania: Det Kgl. Bibliotek, 1892.

LERATE, Luís. Edda Mayor. Tradução de Luís Lerate. Madrid: Alianza Editorial, 1986.

 

 

Referências bibliográficas:


GUNNELL, Terry. The Coming of the Christmas Visitors: Folk legends concerning the attacks on Icelandic farmhouses made by spirits at Christmas, Northern Studies. Vol. 38, 51-75. 2004.

HEIDE, Eldar. ”Loki, the Vätte, and the Ash Lad: A Study Combining Old Scandinavian and Late Material.” Viking and Medieval Scandinavia Vol. 7. pp. 63–106. 2011.

JAKOBSSON, Ármann. “History of the Trolls? Bárðar saga as an historical narrative”, Saga-Book 25 (1998), 53–71. Saga-Book of the Viking Society, 1998.

JOLY, Martine. Introdução à análise da imagem. Lisboa: Edições 70, 2007.

LINDOW, John. Trolls: an unnatural history. London, Reaktion Books, 2015.

ORTEGA Y GASSET, José. Ensaios de estética: Mona Lisa, três quadros de vinho e Velázquez. São Paulo: Cortez, 2011.

 NOTAS: 

[i] Bragi, o Antigo. Primeiro poeta nórdico, a quem é creditada a criação dos versos que os poetas da Era

Viking e seus descendentes na Islândia usaram através dos séculos (Lindow, 2015, p. 14).

[ii] Palavras que são figuras de linguagem para substituir substantivos na literatura medieval nórdica. O singular é kenning e o plural é kenningar.

[iii] Texto original: Derborte springer en fjeldknaus frem. Undring og angst samled sig om den: Den fik øine tog til at le'e paa sig  vandred i staaende stilhed lige mod os! Og vi fryded os i angsten, vi elsked den! Det var skogtroldet. I sit eneste store øie bar han frem for os al den uhygge og rædsel, alt det guld og glimmerglans, som vor barnesjæl forlangte. Vi vilde skræmmes — og vi vilde trosse! Saa smaa vi var, vilde vi tirre ham, hugge ham i hælen og røve guldet hans. Men allerhelst vilde vi have det lysende øiet, som han havde i panden. Hvem skulde trod, at det stygge skogtroldet eied sligt et øie!