O grupo interinstitucional NEVE tem como principal objetivo o estudo e a divulgação da História e cultura da Escandinávia Medieval, em especial da Era Viking, por meio de reuniões, organização de eventos, publicações e divulgações em periódicos e internet. Conta com a colaboração de professores, pós-graduandos e graduandos de diversas universidades brasileiras, além de colaboradores estrangeiros. Filiado ao The Northern Women’s Art Collaborative (Universidade de Brown, EUA) e
à ABHR (Associação Brasileira de História das Religiões). Vinculado ao Programa de Pós Graduação em Ciências das Religiões da Universidade Federal da Paraíba. Registrado no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPQ. Contato: neveufpb@yahoo.com.br


sexta-feira, 22 de junho de 2018

Recriando a cerâmica da Era Viking


 
 
Recriando a cerâmica da Era Viking: uma atividade  em Arqueologia experimental.

 Profa. Dra. Luciana de Campos
Pós-doutoranda em Educação pela UFPB
NEVE/Northern Women Arts Collaborative
 
Nos últimos vinte anos foi crescente o número de pesquisadores que se dedicaram a desenvolver atividades em diversos centros de estudos que envolvem a Arqueologia experimental. Essas atividades muitas vezes contam com a colaboração de leigos que, mesmo não estando ligados a nenhum centro de pesquisa envolvem-se nos experimentos graças ao contato estreito com os pesquisadores, leituras de publicações e estudos da área, proporcionando assim uma interatividade onde todos os envolvidos são beneficiados.
Em Dublin (Irlanda), no campus da University College Dublin há a o Centro de Arqueologia Experimental e Cultura Material da Escola de Arqueologia que se dedica à pesquisa experimental tanto no ensino de graduação como de pós-graduação. No espaço do campus universitário são reconstituídos não só elementos da cultura material da Idade do Bronze e do Ferro (incluindo a Era Viking) tais como copos, pontas de lanças, mas também casas, utensílios agrícolas e até pequenos campos arados. O espaço é dirigido pelo PhD Aidan O’Sullivan e conta com a colaboração de outros pesquisadores como a Dra. Aoife Daly (Universidade de Copenhagen, Dinamarca), uma das maiores referências mundiais em dendrocronologia.
Além de contar com a colaboração de pesquisadores renomados, o Centro de Arqueologia Experimental da UCD mantém parceiras com o grupo recriacionista escandinavo “Hands on History” e um dos seus integrantes é um mestre egresso do programa de pós-graduação em Arqueologia experimental.Incentivando a parceira entre pesquisadores e entusiastas o Centro procura mostrar como a Aqueologia experimental é uma ferramenta útil para o processo ensino-aprendizado de crianças e jovens em idade escolar e, também é importante para a divulgação das pesquisas, abrindo suas portas para todos os interessados, mostrando que o conhecimento é para todos, sem distinções - como infelizmente ainda podemos observar em alguns centros de pesquisas do Brasil, que se fecham para os interessados mas que  não possuem vínculos ou títulos acadêmicos.
Uma experiência com a Arqueologia experimental que se concentrou na reconstituição de potes e utensílios da Era Viking foi realizada no início de junho em uma propriedade em Nuanda, no estado de Nova York e foi conduzida por arqueólogos experimentais amadores que contando com a sua experiência, anos de estudo e o apoio de pesquisadores conseguiram com sucesso, reconstituir peças cerâmicas da Era Viking.
Utilizando materiais semelhantes aos que eram usados na Era Viking, como madeira, palha e estrume, Andrea Glass, Thorsol Solinauga, e Gail Hope Kellog trabalharam durantes alguns dias confeccionando as peças em argila, pratos, copos e terrinas e, depois aplicaram resina vegetal em casa uma antes de leva-las para a queima. Para o forno que abrigaria as peças, foi aberta uma cova que foi forrada com madeira e selada com argila para reter ainda mais o calor. No “leito” da cova foi espalhado o carvão e o estrume e, logo depois foi colocada a lenha e as peças foram cuidadosamente cheias com palha e madeira e foram justapostas e, depois cobertas com mais madeira a fim de que o calor do fogo queimassem cada peça por todos os lados. O fogo eram constantemente alimentado para que a temperatura se mantivesse a mesma por muitas horas a fim de que todas as peças fossem cozidas. O processo de queima levou mais de doze horas e, assim que o fogo deixou de ser alimentado as brasas foram esfriadas naturalmente e foram mais dois dias para isso pois se a temperatura fosse baixada com qualquer tipo de resfriamento artificial as peças se quebrariam.
Um vídeo de vinte e cinco minutos foi feito sobre essa experiência bem sucedida de reconstituição de cerâmica da Era Viking mostrando que leigos quando estão em parceria séria e comprometida com acadêmicos igualmente sérios conseguem reproduzir os mais variados artefatos, utilizando técnicas e materiais que são semelhantes àqueles utilizados na Era Viking.
Este experimento mostra que atividades como a Arqueologia experimental pode fazer parte de uma nova proposta de Educação museológica, onde a teoria e a prática estão aliadas e concede espaço e visibilidade aos recconstrucionistas sérios e comprometidos que trabalham para que a pesquisa científica desenvolvida em laboratórios e universidades extrapolem seus muros e se tornem, cada dia mais presentes no cotidiano de todos.
 
Vídeo: Viking Pottery Pit Firing


 
 
 
Site do grupo recriacionista Hands on History.
 
 

segunda-feira, 11 de junho de 2018

A mitologia nórdica em God of War

A mitologia nórdica em God of War:
Um guia básico para desvendar a jornada de Kratos pelos Nove Reinos
Leandro Vilar
Doutorando em Ciências das Religiões pela UFPB
Membro do NEVE



Lançado em 20 de maio de 2018, o mais recente jogo da aclamada franquia de ação e aventura da Sony/Playstation, ganha sua oitava edição, trazendo uma história totalmente nova, e dessa vez não abordando mais os mitos gregos, mas pela primeira vez na franquia God of War, temos a mitologia nórdica presente. A qual chega de forma imponente com os gráficos da mais recente geração de consoles de videogames, no Playstation 4. Sendo assim, a proposta desse texto foi comentar como os mitos nórdicos foram adaptados para a série God of War, e de antemão alerta-se que no texto a seguir, haverá vários spoilers sobre os jogos. Prossiga a leitura sob esse alerta.



Arte de capa de God of War (2018).


Introdução: O Fantasma de Esparta

 
Embora a série seja famosa e já tenha completado mais de dez anos, muitas pessoas que não jogam videogames ou até os jogam, não possuem conhecimento sobre a trama abordada em God of War. Logo, para situar os leitores que desconhecem maiores informações a respeito, decidimos escrever essa breve introdução apresentando os aspectos e personagens principais dessa trama que une raiva, rancor, ódio, vingança, tragédia, sangue e morte, que se tornou um épico grego do século XXI.
Publicado em 2005, o primeiro jogo da franquia, também intitulado God of War, foi lançado para o Playstation 2. Na época o jogo foi recebido com algumas expectativas, pois o então Projeto Dark Odyssey prometia uma jornada de fúria e ação no universo da mitologia grega. Apresentando um protagonista rude, bravo e furioso, enfrentando monstros e deuses gregos, em grandes batalhas, num estilo de combate frenético do hack and slash. Assim o público gamer era apresentado ao poderoso guerreiro Kratos, conhecido pelo epíteto de o Fantasma de Esparta.
A história de God of War foi trabalhada ao longo dos sete jogos da franquia, o que resulta que várias informações sobre o passado de Kratos somente foram revelados a medida que novos jogos foram lançados, o que inclui o fato de que dois deles tratam-se de prequelas, ou seja, histórias que antecedem o primeiro jogo da franquia. Na tabela abaixo pode-se consultar o ano de publicação dos jogos, os quais foram listados de acordo com a cronologia que seguem no enredo.
Título Ano de publicação Mídia
Ascension 2013 PS3
Chains of Olympus  2008 PSP
God of War 2005 PS2
Ghost of Sparta 2010 PSP
Betrayal 2007 IOS
God of War 2 2007 PS2
God of War 3 2010 PS3
God of War  2018 PS4
Fonte: feita pelo autor.


Nessa tabela observa-se que o acréscimo de jogos derivados contribuíram para expandir a franquia, mas também para tapar lacunas deixadas na trama, pois no jogo de 2005 é dito que Kratos já era o Fantasma de Esparta há vários anos, e embora seja apresentado os motivos que levaram a ele receber tal epíteto e ganhar seus poderes, outras informações somente aparecem nos jogos que servem de prequela.
De qualquer forma, a história resumida diz que Kratos era um bravo e promissor capitão espartano que em certa batalha contra bárbaros que invadiram o território espartano, Kratos liderou o exército contra eles, porém, apesar de sua competência e bravura, ele se viu diante da morte. O Rei Bárbaro estava para matá-lo, nesse momento Kratos roga a Ares, o deus da guerra, que se o ajudasse a vencer aquela batalha, sua alma seria dada a ele. Ares aceitou a proposta e armou o espartano com as Lâminas do Caos (Blade of Chaos), duas espadas gêmeas, de lâminas curta e presas a correntes nos braços de Kratos. Com essas novas e poderosas armas, Kratos conseguiu matar o Rei Bárbaro, e posteriormente massacrar o exército inimigo.
Confiante que com aquelas armas divinas ele seria imbatível, Kratos não imaginava que sua dívida seria cobrada. Assim Ares o obrigou a lutar por ele, espalhando uma carnificina pela Grécia. Até que após algum tempo servindo ao impetuoso deus da guerra, Ares decidiu confrontar sua irmã, a deusa Atena, então ele enviou Kratos para invadir uma vila onde a deusa era cultuada. Durante o massacre, Kratos cegado pela raiva e o frenesi da batalha, não percebeu que duas mulheres que ali se encontravam eram sua primeira esposa, chamada Lysandra, a qual estava em companhia da filha do casal, a pequena Calliope.
Passado o frenesi da fúria Kratos se deu conta que havia cometido um terrível engano e crime. Havia matado sua mulher e filha. A única sobrevivente do massacre cometido pelo espartano, a qual era uma velha anciã, amaldiçoou Kratos, cobrindo seu corpo com as cinzas de sua esposa e filha. Assim, o espartano adquire uma coloração branca e pálida, que lhe rende o epíteto de Fantasma de Esparta. Aquela pintura permanente que ele carrega em seu corpo é um lembrete de sua tragédia e erro, em ter se deixado levar pela fúria.
Mas além desse fatídico episódio que marca o início da tragédia de Kratos, essas lembranças tornam-se pesadelos que o acompanha por dez anos. Mas nesse tempo, Kratos teve alguns problemas para resolver. No primeiro jogo isso não é contado, dando-se um salto para dez anos depois, mostrando um Kratos amargurado e assombrado por seu crime, o qual inclusive decide cometer suicídio, mas Atena lhe poupa a vida e diz que há um jeito de ele pôr fim a tal tormento. Caso ele mate Ares, ela poria fim ao sofrimento dele, sem ter que morrer para isso. Kratos fica em dúvida em aceitar tal oferta, pois alega que os deuses são imortais, mas Atena diz que existem formas de se remover a imortalidade dos deuses.
Posteriormente Kratos em sua missão de descobrir um meio para remover a imortalidade de Ares, descobre que o deus da guerra foi o responsável por enganá-lo, levando-o a matar sua esposa e filha, pois o intuito era cortar os laços de afeição e amor, transformando-o Kratos num ser apático, num monstro sem sentimentos. Imbuído com essa dose extra de ódio, Kratos torna sua caçada a Ares em algo pessoal. No final do jogo ele consegue matar o deus, e como recompensa, Atena o torna o novo deus da guerra, mesmo que isso não tenha sido bem recebido pelos outros deuses.
Durante o tempo que foi o deus da guerra, Kratos aproveitou para usar seus poderes para resolver problemas pendentes sobre seu passado, como encontrar sua mãe Calisto e o seu irmão Deimos, o qual foi sequestrado por Ares há muitos anos. Mas concluída essas aventuras enquanto era o deus da guerra, o fato de ter matado novos deuses e ofendido a outros, levou o Senhor do Olimpo, Zeus a tramar a morte de Kratos, algo narrado em God of War 2 (2007). Assim Zeus remove a imortalidade e poderes de Kratos e o assassina. Antes de morrer, o Fantasma de Esparta jura vingança.
Enquanto sua alma descia para o reino de Hades, Gaia, a deusa da terra intercede por Kratos e lhe propõe um acordo. Se ele ajudar ela a libertar os Titãs da prisão do Tártaro, ela dirá como ele poderá chegar ao topo do Olimpo para confrontar Zeus. Seguindo o ditado “o inimigo do meu inimigo é o meu amigo”, Kratos se alia a Gaia e os Titãs para conseguir levar a cabo sua vingança. Todavia, ela não é concluída neste jogo e continua em God of War 3 (2010).
No terceiro jogo principal da franquia, Kratos descobre finalmente quem é o seu pai, vindo a saber que suas habilidades não eram apenas presentes dos deuses, mas se devia ao seu sangue semidivino, pois ele era um semideus. Apesar de descobrir quem era seu pai, isso não o impede de matar mais deuses, titãs, monstros e destruir a ordem do Olimpo, lançando a Grécia no caos. Inclusive o final do jogo foi controverso na época, pois não se sabia ao certo se ele teria morrido ou não. Apenas sete anos depois quando foi anunciado o novo jogo da franquia, foi revelado que o espartano estava vivo e havia fugido da Grécia, indo para Midgard.
Concluída essa introdução sobre a trama dos jogos anteriores, os tópicos a seguir abordam elementos da mitologia nórdica e da trama do novo jogo, tecendo comparações, comentários e explicações. De antemão sublinha-se que o novo jogo se passa anos depois do anterior, apesar de não ser revelando quanto tempo exatamente transcorreu desde a Queda do Olimpo.

God of War (2018): sinopse

 
No novo jogo da série o qual se passa vários anos depois, nos deparamos com um Kratos mais velho e barbudo, acompanhado de seu segundo filho, um menino chamado Atreus. Ambos na ocasião estão de luto, pois Faye, mãe de Atreus e segunda esposa de Kratos, faleceu recentemente. Embora a causa da morte não seja revelada. Nesse jogo a trama não gira por motivos de ódio e vingança com nos outros jogos. Kratos inclusive oculta o seu passado do filho, ao mesmo tempo em que tentou esquecê-lo também, apesar de ainda sofrer com pesadelos e tenta controlar sua raiva. Mas se por um lado o motivo da vingança esteja ausente da trama do jogo, os assuntos de família ainda continuam presentes.
O último pedido de Faye, em seu leito de morte, era que o marido e o filho jogassem suas cinzas do alto da montanha mais alta dos Nove Reinos. Assim, pai e filho decidem atender o pedido final de Faye e partem numa jornada por Midgard. Porém, a medida que avançam eles se deparam com problemas. Um estranho e tatuado homem ataca-os ainda em casa. Somente com o desenrolar do jogo passa a se saber a identidade desse homem e qual seu interesse. Mas antes disso Kratos teme pelo filho, pois o Estranho diz saber quem ele é e fala que Kratos não era bem-vindo em Midgard. Odin o observava.
Mas a medida que a trama se desenrola, Kratos e Atreus se deparam com outros personagens, com suas histórias e problemas, e assim, pai e filho decidem ajudá-los, como também tornam-se alvo da ira de alguns deuses a medida que vão descobrindo mais a respeito sobre eles e alguns mistérios que rondam a presença da Serpente do Mundo, Jormungand, o desaparecimento dos Gigantes, o sumiço do deus Tyr, a prisão de Mimir, o ataque dos Elfos Sombrios a Alfheim, o banimento de Freyja, etc.
No caso, o novo jogo se destaca não apenas pela abordagem a mitologia nórdica, mas pela reformulação e renascimento da série. O sistema de combate foi alterado, a movimentação de Kratos também mudou, algumas características dos jogos anteriores como os quick events e os sex games foram removidos. Inclusive em God of War não há mais nudez como havia nos jogos anteriores. Por outro lado, a relação de pai e filho é o foco da trama. Atreus não apenas acompanha seu pai para cumprir sua promessa feita a mãe, mas ele também é personagem central na trama. Suas habilidades com o arco e flecha, e a capacidade de ler a escrita rúnica são bastante importantes, pois no caso da escrita, Kratos diz que não sabe ler aquele alfabeto, tornando Atreus peça-chave para desvendar as histórias da narrativa.
 
Os Nove Reinos

Em God of War somos apresentados a história dos Nove Reinos. No caso, Kratos vive com seu filho em um bosque de Midgard. Porém, ao longo da sua aventura, pai e filho acabam por percorrer outros dos reinos. Por sua vez, Atreus diz ao pai que os Nove Reinos se chamam Midgard, Asgard, Vanaheim, Jotunheim, Alfheim, Svartfalheim, Muspelheim, Niflheim e Helheim, os quais eram conectados pela gigantesca árvore Yggdrasil e a ponte Bifrost.
Embora a ideia de Nove Reinos ou Nove Mundos seja bem difundida na cultura pop, a mitologia nórdica em si não define com clareza quais seriam estes reinos. Assim para conhecermos mais a respeito desses reinos e outras referências mitológicas, recorremos as principais fontes da mitologia nórdica, as quais são as Eddas, manuscritos datados do século XIII, redigidos na Islândia. A primeira nomeada de Edda Poética é uma compilação de poemas de tradição oral, os quais teriam sido escritos entre os séculos X e XIII, totalizando 36 poemas.
Por sua vez, a Edda em Prosa, cuja autoria é atribuída ao poeta islandês Snorri Sturluson (1178-1241), consiste numa síntese de vários mitos, os quais foram organizados por Sturluson para fins didáticos e poéticos. Sobre esses mundos os manuscritos nos dizem o seguinte:
⦁ Asgard: a terra dos Aesir. É a morada dos principais deuses. Ora é situado no norte do mundo, além do mar, mas ora é dito ficar no céu. Segundo o poema Grimnísmál e a Edda em Prosa, em Asgard haveriam doze suntuosos salões, onde viveriam os principais deuses. Sendo o mais famoso desses salões, Valhala, o lar de Odin.
⦁ Midgard: chamada de a terra do meio, pois ficaria situada ao centro do mundo, segundo a geografia mitológica. Era o lar da humanidade, apesar de seres como deuses, anões, gigantes, elfos, etc. frequentassem aquele reino.
⦁ Vanaheim: a terra dos Vanir, os quais consistem na segunda mais importante família dos deuses. As Eddas praticamente nada comentam sobre esse lugar, onde nasceram os deuses Njörd, Freyr e Freyja.
⦁ Alfheim: a terra dos elfos. No caso há um problema de definição. Na Edda Poética, no poema Grimnísmál é dito que Alfheim é o nome do salão do deus Freyr, o qual fica situado em Asgard. Por sua vez, na Edda em Prosa, Snorri diz que Alfheim é o lar dos elfos luminosos (ljósalfar). No caso do jogo God of War optou-se pela segunda versão, retratando o local com a morada dos elfos.
⦁ Svartalfheim: a terra dos elfos sombrios (svartálfr). A Edda Poética não menciona essa terra como um dos Nove Mundos. Sendo na Edda em Prosa que esse lugar é mencionado, como sendo a morada da outra raça de elfos. Embora Snorri diga que havia duas raças élficas, ele não comenta suas características ou fornece mais informações a respeito. No jogo, Mimir diz que Svartalfheim era considerada a terra dos anões e não dos elfos sombrios, sendo esse local chamado de Nidavelir pelos anões. O nome Nidavelir é citado na Edda Poética, mas não consta na Edda em Prosa. Embora não se tenha certeza se tratem do mesmo lugar, no jogo Mimir diz que são o mesmo reino, pois os deuses se equivocaram ao confundir os elfos sombrios com os anões.
⦁ Jotunheim: a terra dos gigantes. A região é mencionada nas duas Eddas, mas suas fronteiras não são claramente definidas. As vezes é referida como estando além do mar de Midgard, sendo uma região montanhosa. Em outros momentos diz que seria separada por um rio.
⦁ Muspelheim: a terra do fogo. No poema Völuspá, na Edda Poética é dito se tratar do reino de fogo governado pelo gigante Surtr. Na Edda em Prosa tal informação é repetida, porém, Snorri diz que Muspelheim era um dos mundos primordiais ao lado de Niflheim.
⦁ Niflheim: a terra da neblina. Descrito como um local de gelo, neve e neblina. É designado por Snorri como um dos mundos primordiais e o lar dos gigantes de gelo. Niflheim não é mencionado na Edda Poética, embora cite-se Niflhel que possivelmente seja um sinônimo para este, apesar de que Snorri tratava de um local diferente.
⦁ Helheim: o submundo. É mencionado em ambas as Eddas como uma terra fria e gelada, governada pela deusa Hel. Local para onde iriam parte das almas após a morte. Na Edda Poética não explica com clareza porque as almas iriam para Helheim, porém, na Edda em Prosa, Snorri diz que aqueles que morreram de velhice ou doença iriam para este mundo. No caso do jogo God of War é dito que além dos falecidos por doença e velhice, os criminosos também eram enviados para Helheim. Possivelmente tal aspecto seja uma referência a Náströnd, local da morte situado no submundo, o qual estaria ou não associado com Helheim. Em Náströnd, alguns criminosos eram castigados em veneno de serpente.
No que se refere a Yggdrasil e a Bifrost temos algumas alterações. No jogo é dito que o deus Tyr construiu uma câmara de viagens, em cujo centro há uma grande árvore, uma alegoria a Yggdrasil. Ali usando-se runas mágicas e a chave Bifrost, pode-se abrir os caminhos que conectam aos Nove Mundos. A Câmara de Tyr de forma engenhosa, aglutina a noção de árvore cósmica da Yggdrasil e transforma a ponte arco-íris Bifrost, numa chave de portal.


Os deuses

Na mitologia nórdica existem duas principais famílias ou clãs de deuses, os Aesires e os Vanires, os quais travaram uma grande guerra no passado pela disputa do poder. Essa guerra é mencionada no jogo, embora seja narrada de forma diferente. Adiante comentaremos a respeito. No caso dos deuses nórdicos, esses eram seres mortais, diferente dos deuses gregos que eram imortais, os quais Kratos teve que buscar meios para remover a imortalidade desses. Porém, no caso nórdico isso não é necessário, embora não signifique que torne a tarefa mais fácil. Ao longo do jogo Kratos e Atreus combatem alguns deuses nórdicos. Por motivo de maiores spoilers, não citaremos quem sejam.
Embora os Aesires sejam designados como divindades associadas ao poder, a nobreza, a guerra, e os Vanires estejam associados com a fertilidade, a agricultura, a fecundidade, a natureza, isso não deve ser tomado como uma divisão definitiva. Odin também está associado com a magia seiđr. O deus Freyr possui ligação com a guerra. Freyja está associada com os mortos e Thor é uma divindade associada com os camponeses e a agricultura, devido à chuva.
Mas além dessas duas famílias existem outros deuses que não se encaixam nesses clãs, não sendo informado a sua origem. Enquanto a mitologia grega preza por uma genealogia extensa e bem elaborada, isso não ocorre com a mitologia nórdica. Vários deuses não possuem suas origens, genitores e descendências definidos. Por exemplo, o jogo menciona as Nornas, três irmãs chamadas Urd, Verdandi e Skuld são as deusas do destino. No jogo elas enfeitiçaram arcas que guardam tesouros preciosos. Porém, não se sabe a origem dessas deusas. Embora que no jogo tivemos algumas genealogias e relações familiares alteradas. Uma delas é a condição de que Freyja ser a ex-esposa de Odin. Nos mitos o deus sempre foi casado com Frigga. Porém, as outras alterações por se tratar de grandes spoilers, preferimos não abordar a respeito, para não estragar a história do jogo.
No caso do jogo pouco se informa sobre os Vanires, sendo o foco dado a Freyja, a qual é chamada de Rainha dos Vanires. Quanto ao seu pai Njörd, ele é apenas mencionado brevemente. Por sua vez, seu irmão gêmeo Freyr não é citado. Um dado curioso já que ele tinha uma função religiosa tão importante quanto a irmã, e até mais significativa do que a do pai. Por sua vez, os Aesires citados são Odin, Thor, Balder e outros.
Na trama do jogo os Aesires são considerados guerreiros formidáveis e cruéis. Odin é descrito como um tirano ambicioso e sem escrúpulos. Thor é descrito várias vezes como um assassino sanguinário e Balder é um guerreiro agressivo. Enquanto os Vanires são mencionados como divindades mais pacíficas e vítimas da cólera dos Aesires. Mas algo interessante na trama de God of War é o papel dado a Tyr. Na mitologia Tyr é o deus da guerra, tal dado é informado no jogo, porém, nos mitos Tyr é uma divindade pouco expressiva, estando principalmente associado com sua coragem em confrontar o lobo gigante Fenrir, o que lhe rendeu perder uma das mãos.
Mas no jogo Tyr é descrito como sendo um deus bondoso e sábio, adorado pelos humanos, anões, elfos e gigantes, algo que atiçou a inveja de Odin. Por motivos não revelados, Tyr sumiu, sendo dado como morto, mas antes de partir ele deixou pistas para alguns segredos, os quais estavam associados com a fuga dos Gigantes de Midgard. O interessante é que no jogo Tyr tem um papel mais importante e de destaque do que na mitologia.

Os gigantes (jötnar)

Na mitologia nórdica como mencionado nas duas Eddas, os gigantes consistem em uma das mais poderosas raças de seres daquele universo mitológico, possuindo poderes, habilidades e conhecimentos equiparáveis ou superiores aos dos deuses, além do fato de haver deuses que tiveram filhos com gigantas, como no caso de Odin que engravidou a giganta Jörd ou Fjögyrn, que é a mãe de Thor. Inclusive essa informação é mencionada no jogo.
Os gigantes necessariamente não são classificados nos mitos como sendo gigantes da montanha, do gelo e do fogo, tal visão se deveu mais a uma interpretação da cultura pop. Apesar de em alguns poemas haver menções aos gigantes de gelo, parece se tratar de um termo comum a toda a raça deles, mas isso não implica que fossem feitos de gelo. Inclusive as Eddas não confirmam que o “povo de Muspelheim” fossem gigantes de fogo. O único gigante ali mencionado é Surtr, que também não é descrito sendo uma criatura flamejante como visto em desenhos e jogos.
Os gigantes na mitologia estão entre as raças ancestrais, sendo que o primeiro ser a ter se originado no universo, foi o gigante Ymir, do qual de seu corpo nasceram os demais gigantes. Sobre a história de Ymir comentaremos adiante. Mas embora os mitos tendem a mostrar os gigantes como seres cruéis, tolos, arrogantes, verdadeiros monstros que causam problemas aos deuses e homens, e por isso Thor os mata, há gigantes pacíficos e sábios. No jogo os gigantes são descritos como tendo vivido em Midgard há muitos séculos, porém, a fúria de Thor os levou a beira da extinção, então eles fugiram, retornando para Jotunheim. Onde se esconderam. Inclusive no jogo não deixa claro se haveriam gigantes em Niflheim e Muspelheim.
Um fato curioso citado por Atreus em dado momento do jogo, é quando Kratos indaga o filho a respeito de algumas cavernas. Atreus havia dito que aquelas cavernas foram o lar de gigantes, mas Kratos acha isso estranho, pois eram pequenas para serem lugares habitados por gigantes. Então Atreus responde dizendo que necessariamente os gigantes não seriam grandes. O nome deles se devia a condição de serem uma raça, e não pelo seu tamanho. Embora o garoto diga que havia gigantes realmente enormes. Tal fato é curioso, pois nas Eddas não é dito que os gigantes fossem grandes. E tão pouco os anões são descritos como seres baixos.
 
Os anões (dvergar)

Como dito anteriormente as fontes mitológicas informam que necessariamente os anões não teriam baixa estatura. Assim como no caso dos gigantes, os anões são considerados baixos por convenções culturais e ressignificações ao longo da história. De qualquer forma, os mitos informam que eles seriam uma das raças primordiais, tendo surgido após a criação do mundo, e antecedendo a origem da humanidade. Os anões são descritos como habitantes de minas, cavernas, e exímios artífices e ferreiros.
Em God of War os anões estão presentes nas pessoas dos dois irmãos ferreiros Brok e Sindri. Os quais na ocasião estão brigados e não se falam. Os dois irmãos são baixos e usam armaduras fantasiosas, além de serem bem diferentes em questão de humor. Brok é rude apesar de não ser uma má pessoa. Por sua vez, Sindri é medroso e não gosta de sujeira e coisas nojentas. Os dois anões ajudam Kratos lhe propondo missões, oferecendo recompensas, informações e ajuda, além de serem o alívio cômico da narrativa ao lado do Mimir.
 

 
Brok e Sindri como retratados no jogo.
 
No poema Völuspá, na Edda Poética encontramos uma lista de nome dos anões, alguns repetidos na Edda em Prosa. Mas embora vários de seus nomes sejam citados, os anões pouco aparecem nas narrativas mitológicas. No caso de Brok e Sindri é dito que eles eram famosos porque criaram o Mjölnir, o martelo de Thor. Na mitologia de fato, isso realmente ocorreu, embora Sindri também seja conhecido pelo nome Eitri, além de que Sindri também é o nome de um salão.
Mas além dos dois irmãos outros anões são citados no jogo como Fafnir, que ficou conhecido por ter sido amaldiçoado e transformado num dragão. É bastante famoso na mitologia nórdica por ser um dragão que guarda um tesouro, tendo sido morto pelo herói Sigurd. O outro anão mencionado é Motsógnir, um dos primeiros anões a serem criados. Nada mais se sabe a respeito dele. No jogo ele é descrito como um Rei Louco que no passado massacrou seu povo devido aos seus atos insanos. Outro anão é Andvari, conhecido por ter sido tentado por um anel dourado, história que inspirou a ópera O Anel dos Nibelungos de Richard Wagner e influenciou o escritor britânico J. R. R. Tolkien a criar a história dos Anéis do Poder.
 
Elfos (Álfar)

Embora os elfos tenham ficado bem conhecidos através da literatura, filmes, jogos de videogame, RPG, desenhos, etc. nos mitos nórdicos os elfos praticamente não aparecem. São citados singelamente, não possuem nomes próprios revelados. Apesar que na religião nórdica antiga houvessem ritos feitos aos elfos, que eram considerados espíritos das florestas. Na Edda em Prosa, Snorri diz que haveriam duas raças de elfos, os ljósalfar (elfos luminosos) e os svartálfr (elfos sombrios). Apesar dessa divisão, Snorri nada mais informa sobre os elfos. Não sabemos porque haveria duas raças deles.
No caso do jogo é mostrado que os elfos estão em guerra por muitos séculos. Mimir diz que as duas raças lutam para controlar a Luz de Alfheim, uma energia antiga e poderosa. Os elfos luminosos são representados usando longas vestes brancas e com os rostos cobertos. Eles lembram fantasmas. São descritos como seres pacíficos. Por sua vez, os elfos sombrios tem a pele cinza, usam armadura e possuem asas de insetos. O visual deles ficou estranho.

Nas Eddas os elfos são mencionados de forma coletiva, não por nomes individuais. Nem se quer há a distinção se seriam apenas masculinos ou femininos. Além disso, a postura dos elfos frente aos humanos é indeterminada, parecem ser criaturas neutras, apesar que em algumas sagas os elfos podem aparecer como seres amigáveis, mas em outras narrativas são criaturas maléficas. Os elfos também são confundidos com os anões, algo que o Mimir menciona no jogo. Inclusive, Volunder que é um dos poucos elfos que se conhece seu nome próprio, é dito ser um exímio ferreiro.

 
Valquírias (Valkyrjar)

As valquírias são bastantes conhecidas devido as suas representações na ópera wagneriana, em histórias em quadrinhos, jogos de videogame, etc. São sempre lembradas como exímias guerreiras que habitam Valhala, e que trajam armaduras com elmos com asas ou chifres. Todavia essa imagem delas é algo desenvolvido pelo Romantismo alemão do século XIX. Se popularizando através da propaganda e vestuário das óperas wagnerianas. Tal fato é tão marcante que isso influenciou a cultura pop no século XX e XXI. Mesmo em God of War as valquírias são representadas usando armaduras, máscaras, elmos com chifres, penas ou asas. Mas com o acréscimo de terem anjas angelicais.
Na mitologia as valquírias são citadas brevemente em alguns poemas, sendo referidas como as responsáveis por levar as almas dos guerreiros valorosos para Valhala ou Folkvang, o salão de Freyja, segundo informa Snorri Sturluson. O próprio nome valquíria significa “aquela que escolhe os mortos”. No entanto, essa não era a única função das valquírias. Os mitos contidos nas Eddas, em alguns poemas, além de representações iconográficas, nos mostram valquírias trajando vestidos, desarmadas e servindo hidromel aos guerreiros que chegam a Valhala.
É dito que elas seriam servas de Odin, exercendo atividades domésticas em seu salão e cuidando dos guerreiros que para lá foram. Mas em outras histórias, como a de Brunilda, vemos valquírias guerreiras, mas convivendo entre os humanos. Inclusive Brunilda seja a mais famosa das valquírias, devido a sua história de amor com o herói Sigurd, o Matador de Dragão.

Em God of War as valquírias são representadas essencialmente como guerreiras, sendo oponentes velozes e fortes. Todavia, elas não possuem papel significativo na trama, sendo adversárias opcionais. Mimir informa que por motivos que ele desconhece, Odin traiu as valquírias e as baniu de Valhala, isso gerou problemas em Helheim, pois sem as valquírias para conduzir parte dos mortos a Valhala, eles estão lotando o salão de Hel, e a deusa dos mortos não estava gostando disso, permitindo que alguns desses voltassem para Midgard.

 
Mimir

Mimir é um misterioso deus de origem desconhecida. É citado nas duas Eddas e na Yngligatal Saga. É descrito como um deus de grande sabedoria que teria morrido durante a Guerra dos Aesires e Vanires. Mas devido ao seu conhecimento, Odin lhe cortou a cabeça e a reviveu. Assim, ele poderia conversar com Mimir. Na Edda em Prosa a cabeça de Mimir ficava diante de um poço, chamado Poço de Mimir (Mimirsbrunn), situado sob uma das três grandes raízes da Yggdrasil, onde diziam que quem bebesse daquelas águas ganharia o dom da sabedoria. Odin em uma ocasião bebeu das águas daquele poço.
Apesar de ser lembrado como um deus sábio e conselheiro, nos mitos Mimir tem pouca importância e é mencionado poucas vezes. No jogo ele foi capturado e aprisionado por Odin no topo de uma montanha. Odin o manteve vivo para que Mimir lhe revelasse segredos. Kratos e Atreus o ajudam a escapar. Um dado curioso sobre Mimir no jogo é que ele tem um olho só, pois diz que Odin roubou o outro. Segundo os mitos, Odin arrancou um de seus olhos e o atirou no Mimirsbrunn como oferenda para conseguir sabedoria. No caso do jogo, ele não arrancou o próprio olho, mas arrancou o de Mimir.

Além dessa característica de ser caolho, Mimir também tem chifres. Enquanto as valquírias usam elmos com chifres, os cornos de Mimir são naturais. Um dado estranho já que nos mitos não há divindades chifrudas, mas Mimir diz que veio de uma terra distante. Ele diz que teria tido contato com gigantes, elfos, anões e fadas. Sendo que as fadas não existem na mitologia nórdica.
Mas além de chifres, uma última característica peculiar que ele tem, diz respeito a ser um tagarela. Mimir é responsável por guiar Kratos e Atreus, além de fornecer informações sobre a trama do jogo e sobre os mitos. Porém, algo estranho em seu personagem não é nem tanto a presença de chifres, mas a condição de ele usar gírias contemporâneas. E essas gírias ainda ficam mais esquisitas nas traduções. Apesar que além de Mimir, os anões Brok e Sindri as vezes também usam gírias contemporâneas.

Trolls e Ogros

Na mitologia nórdica encontramos em alguns poemas e na Edda em Prosa a palavra troll, a qual em alguns casos é usada como sinônimo para gigante (jötun). Porém, em outros casos o troll é referido como sendo uma criatura monstruosa, traiçoeira e cruel, não sendo um ser igual aos gigantes, pois esses não eram descritos como tendo aparência repugnante.
 
 
Arte conceitual de Kratos, Atreus e um troll.
 
No folclore escandinavo os trolls se popularizaram como seres grandes, sendo rudes, cruéis, tolos e feios. Em alguns casos os trolls são confundidos com os ogros. Sendo que os ogros não são oriundos da mitologia nórdica ou de seu folclore, sendo encontrados no folclore francês, germânico, britânico, italiano, etc. Os ogros normalmente são descritos como criaturas grandes ou pequenas, feias, astutas, traiçoeiras, malvadas, etc.
Em God of War, trolls e ogros são criaturas distintas e não possuem relação com os gigantes. Os trolls ainda conseguem falar, sendo seres grandes, fortes e brutos. Por sua vez, os ogros são menores, também são fortes e brutos, mas não apresentam a capacidade da fala.

Os mortos

Vários dos inimigos enfrentados por Kratos e Atreus em sua jornada pelos Nove Reinos, são mortos-vivos, os quais no jogo são divididos em duas classes: os draugar (mortos-vivos) e os helívagos (hellwalkers). Na prática ambos são mortos-vivos, mas por motivos de criação de personagens, a produção decidiu dividi-los em dois tipos. No caso, não é a primeira vez que Kratos enfrenta mortos-vivos, nos outros jogos da série ele já os enfrentou em várias ocasiões. Um dado curioso é que os helívagos fisicamente lembram os Caminhantes Brancos do seriado Game of Thrones.

Na mitologia nórdica os mortos são principalmente referidos no contexto do Ragnarök, como narrado no poema Völuspá (Visão da Adivinha) na Edda Poética, e no final do Gylfaginning (Alucinação de Gylfi) na Edda em Prosa. É dito que durante o Ragnarök, Loki irá liderar os mortos de Helheim, e Odin liderará os mortos de Valhala, chamados de Einherjar. Porém esses mortos não são zumbis, mas as almas dos guerreiros que deixaram os mundos da morte para tal confronto.
Além desse caso em específico envolvendo o retorno dos mortos de Helheim e Valhala, outras passagens das Eddas falam de Odin ressuscitando profetizas (völvas), encontros com fantasmas, sonhos com pessoas que morreram, mas fora das Eddas, já nas Sagas (outro importante corpus literário) se encontram narrativas sobre draugar, descritos as vezes como um fantasma ou um zumbi, o qual guarda túmulos e cemitérios. No caso de ser um morto-vivo, o draugr diferente do zumbi, que normalmente conhecemos, ele não perde a consciência e sabe usar armas.

Em God of War os draugar não estão necessariamente ligados a túmulos e cemitérios, podendo aparecer em vários lugares. Por sua vez, os helivagos seriam os mortos que retornaram de Helheim, pois os draugar são mortos que ficaram preso em Midgard. No entanto, existem outros monstros no jogo que não existem na mitologia e folclore nórdicos, tendo sido acrescentados para aumentar a quantidade de inimigos.

A Serpente do Mundo

Em um dos trailers de God of War fomos apresentados a enorme Serpente do Mundo chamada Jormungand. Criatura de escamas brancas que emerge das águas diante de Kratos e Atreus. No jogo Jormungand tem um papel bem secundário, apesar de ser visível a maior parte do tempo enquanto se navega pelo Lago dos Nove, a região central de Midgard, segundo a geografia criado para o jogo. No caso, a colossal serpente não é inimiga de Kratos e Atreus, ele indiretamente os ajuda. Mimir diz que é enigmático a presença daquele monstro, pois até então ele vivia nas profundezas do oceano, mas por algum motivo desconhecido a serpente se mudou para o Lago dos Nove.


 
Kratos, Atreus e Jormungand.

Na mitologia Jormungand é um dos três filhos de Loki e Angrboda, sendo irmão do lobo Fenrir e da deusa Hel. Jormungad foi banido por Odin a ter que habitar as profundezas do oceano, tendo crescido tanto ao ponto de conseguir morder a própria cauda. Tal fato se deve, pois para os nórdicos o mundo seria circular e plano. Além dessa condição, os mitos contam que a grande serpente é inimiga mortal do deus Thor.
Existem duas histórias bem conhecidas a respeito. A primeira diz respeito ao mito da pescaria, narrado nas duas Eddas e em alguns poemas, o qual conta que em certa ocasião Thor tentou pescar Jormungand, a fim de matá-lo. A outra história é narrada nas duas Eddas, a qual conta que durante o Ragnarök, Thor e Jormungand lutarão mortalmente e ambos acabarão morrendo.
 
Cultura Viking

Embora o foco do jogo seja os mitos nórdicos, alguns aspectos da cultura viking aparecem ao longo da narrativa. Por exemplo, o fato de Kratos ter como arma principal um machado e escudo, armamentos comuns usados pelos vikings. O uso do alfabeto rúnico trata-se também de algo bem utilizado no jogo. O alfabeto rúnico surgiu em local desconhecido e por volta dos séculos II ou III d.C, sendo de origem germânica. Povos germânicos, celtas, eslavos e escandinavos o adotaram nos séculos seguintes, fazendo suas alterações. Sendo assim, as runas usadas pelos vikings não eram iguais a usadas por tribos germanas do século V. No caso do jogo, Atreus ler e escreve runas, inclusive ele pronuncia palavras em nórdico antigo, a língua falada pelos vikings. Além das runas, nota-se também motivos da arte viking presentes em painéis que contam alguns mitos, e na ornamentação de determinados lugares.

Outros elementos da cultura viking presente em God of War são os hacksilver, os hogbacks e as pedras rúnicas. Os hacksilver (lingotes de prata) tratavam-se de lascas de prata usadas como dinheiro. Os vikings por muito tempo não cunharam moedas, e somente alguns reis dinamarqueses e suecos fizeram isso por alguns anos. Assim, o comércio era feito na troca de mercadorias ou no peso da prata e do ouro. Logo, os comerciantes vikings usavam balanças e pesos para pesar o hacksilver e calcular o seu valor monetário. No jogo, o hacksilver é o dinheiro com o qual Kratos paga aos anões Brok e Sindri para fazer melhorias em suas armas e armadura, ou comprar armaduras e outros itens.
No caso dos hogbacks esses consistem em monumentos fúnebres de origem viking, mas exclusivos na Inglaterra. Os vikings permaneceram na Inglaterra por mais de um século, lá eles desenvolveram os hogbacks. Em God of War os hogbacks não são monumentos fúnebres, mas arcas, onde Kratos coleta tesouros. Quanto as pedras rúnicas essas consistiram em monumentos de pedra, usados para intenções memorialistas e de cenotáfio (em lembrança dos mortos). No jogo as pedras praticamente passam despercebidas. Mas em Midgard pode-se ver alguns túmulos onde se notam elas. No caso do jogo as pedras rúnicas não trazem imagens, apenas escrita.

Outra referência a cultura viking mencionada no jogo consiste no uso da magia seiđr. Em God of War alguns inimigos que envolvem bruxas, mortos e vivos usam essa antiga e poderosa magia. Um desses inimigos são as bruxas chamas de Regressantes (Revenant), as quais usaram seiđr para retornarem do mundo dos mortos, mais poderosas. Um dado curioso é que essas bruxas se vestem de forma bizarra, usando uma máscara com o crânio de um cervo, carneiro ou alce, como também se cobrem com pele desses animais. Sabemos que as praticantes de seiđr (seidrkona) usavam capas de pele de animal, luvas feitas de pelo de gato, mas se desconhece se fariam uso de máscaras e chifres. Embora que no norte da Escandinávia no território dos povos Sámi, saibamos que seus xamãs fizessem uso de peles e chifres de renas e alces. Será que os designers do jogo se valeram de tal característica para conceber o visual das Regressantes?

No jogo do jogo o seiđr é usado essencialmente para se atacar e causar dano, como se fosse “magia negra”. No caso dos costumes e crenças nórdicos, o seiđr era um dos tipos de magias usados pelos vikings. Nas Eddas, poemas e sagas nota-se um uso diversificado para o seiđr. Ele era usado para intuitos de adivinhação, conceder boa ou má sorte, poderia ser usado para proteger o causar dano, manipular o clima (chuva, ventos, tempestade, nevasca). A prática do seiđr estava mais associada as mulheres, e os homens que o praticavam eram socialmente mal vistos, embora se tenha relatos mitológicos que sugere que Odin o praticava, e até reis vikings reais teriam participado de ritos de seiđr.

Outras referências mitológicas

O jogo está recheado de menções a mitologia nórdica, assinalar todas aqui demandaria um texto bem mais extenso, ainda assim, optamos em comentar algumas dessas referências que dizem respeito as narrativas contadas nos painéis, as histórias narradas por Mimir e o nome de itens e equipamentos que carregam referências a personagens míticos.
Uma das missões secundárias realizada por Kratos e Atreus chama-se Além do Mito, a qual trata de se localizar painéis pintados pelos gigantes que contam a história de alguns mitos importantes. Ao todo são 11 painéis espalhados por alguns mundos. Nestes painéis temos as seguintes referências:
⦁ Sköll e Hati: tratam-se de dois lobos gigantes, geralmente ditos como sendo filhos de Fenrir. As enormes bestas perseguem os deuses Sól e Mani pelos céus. Sköll tenta abocanhar a deusa Sól, e Hati fazer o mesmo com Mani. Essa perseguição é contínua, ocorrendo todos os dias e todas as noites. Somente no Ragnarök os dois conseguirão matar os deuses. Essas informações são contadas por Atreus e complementadas por Mimir.
⦁ Hrungnir: um poderoso gigante que confrontou Thor. O mito dele faz parte de uma narrativa maior, sendo que detalhes dessa narrativa são deixados de fora no jogo, mas ainda assim, é dito que ele possuía um coração de pedra, era ingênuo e muito poderoso. Thor lhe quebrou a cabeça e uma lasca de pedra ficou cravada na cabeça do deus do trovão. Mas para completar, o gigante desabou sobre Thor, e esse não conseguiu erguê-lo. Assim seus filhos Modi e Magni o ajudaram a se libertar.
⦁ Skadi: uma valente giganta conhecida por usar esquis e arco e flecha, pois seria uma caçadora. Seu pai era Tjazi que se envolveu em alguns problemas ao se aliar com Loki. Skadi após a morte do pai, buscou vingança, mas mudou de ideia após os deuses lhe oferecerem uma compensação: um casamento como acordo de paz. Skadi acabou casando-se com Njörd, o deus dos mares.
⦁ Ymir: o gigante primordial, nascido do calor e do frio de Niflheim e Muspelheim. Ele vivia em companhia de sua vaca Audumla, a qual se alimentava do sal que lambia do gelo. Audumla descongelou Buri, o primeiro deus. Por sua vez, Ymir em certa ocasião enquanto estava dormindo, gerou sem querer a raça dos gigantes, os quais uns brotaram do suor de suas axilas e outros nasceram do cruzamento de suas pernas. Buri casou-se com uma giganta e tiveram um filho chamado Bor, o pai de Odin. No jogo Mimir diz que Ymir era um gigante bondoso, mas foi morto traiçoeiramente por Odin e seus irmãos. De fato, no mito narra sem informar ao certo os motivos do assassinato.
⦁ Surtr: o gigante de fogo que governa Muspelheim. Os mitos não informam sobre a origem de Surtr, e pouco comentam a respeito dele. Apenas sabe-se que ele possui uma espada flamejante e a usará durante o Ragnarök para queimar os mundos.
⦁  Thrym: um gigante que conseguiu a proeza de roubar o martelo de Thor. No jogo a narrativa é encurtada sem explorar mais detalhes, apenas informa que Thor teve que buscar ajuda para reaver seu martelo, tendo que se disfarçar de noiva, pois Thyrm disse que devolveria o Mjölnir caso Freyja fosse lhe dado em casamento. Como a deusa se recusou e outros deuses foram a favor da recusa, Heimdall e Loki sugeriram Thor ir disfarçado. E assim ele o fez. No final do mito, o deus do trovão recupera seu martelo e mata todos os gigantes presentes no casamento.
⦁ Jormungand: a gigantesca serpente que habita o oceano. Já comentado anteriormente.
⦁ Bergelmir: um gigante descendente direto da linhagem de Ymir. Quase nada se sabe sobre ele, mas foi um dos sobreviventes do Dilúvio. No jogo é dito que Bergelmir foi um rei gigante e teve muitos filhos.
⦁ Gróa: uma giganta praticante de seiđr. Na Edda em Prosa é contado que após o término da batalha contra Hrungnir, Thor que estava com uma lasca de pedra na cabeça, decidiu buscar ajuda, então soube de uma poderosa feiticeira que poderia resolver seu problema. No caminho até a casa de Gróa, ele se deparou com o gigante Aurvandil. Ambos acabaram se desentendendo e Thor o matou. Posteriormente ele chegou a casa de Gróa. A giganta decidiu ajudá-lo, mas quando soube que Thor matou Aurvandil que era seu marido, ela se recusou a retirar o fragmento da testa de Thor. No jogo tal história não é narrada, mas foi alterada, dizendo que Gróa era uma vidente e Odin a perseguiu e a aprisionou para conseguir seus conhecimentos. Ele depois a matou.
⦁ Thamur: gigante construtor muito habilidoso. Personagem inventado para o jogo. Ele não existe na mitologia.
⦁ Starkadr: poderoso gigante guerreiro com oito braços. Personagem inventado para o jogo. Ele não existe na mitologia.

Outras referências mitológicas citadas no jogo estão: os corvos de Odin, Munin e Hugin; a condição de Odin ter se enforcado por nove dias e nove noites na Yggdrasil para conseguir o conhecimento das runas, daí ele ser chamado de o “Deus Enforcado”; a ligação de Freyja com as Valquírias; A mãe de Thor; a criação do martelo Mjölnir; os filhos de Thor a invulnerabilidade de Balder; o inverno Fimbulvinter a Guerra dos Aesires e Vanires, conflito pouco comentado nos mitos, logo não se sabe exatamente porque começou, mas terminou num acordo de paz entre Odin e Njörd, embora que no jogo é dito que o acordo foi feito entre Odin e Freyja, os quais se casaram.
Como dito anteriormente existem alguns equipamentos e itens que trazem o nome de personagens mitológicos. Por exemplo, o talismã de Tanngjostr, que se trata de um dos bodes de Thor. Ou a magia Bor e Bestla, referências aos pais de Odin. O ouro de Aegir que é coletado nas águas de Midgard, alude ao gigante Aegir, que era casado com Rán, deusa dos mares. Entretanto, o machado de Kratos que consiste em sua principal arma neste jogo, é chamado Leviatã, monstro que não é oriundo da mitologia nórdica.


Bibliografia:

Fontes primárias:


ANÔNIMO. The Poetic Edda. Translated by Carolyne Larrington. Revised edition. Oxford: Oxford University Press, 2014.
STURLUSON, Snorri. The Uppsala Edda. Edited with introduction and notes by Heimir Pálsson. Translated by Anthony Faulkes. London: Viking Society for Northern Research/University College London, 2012.
Referências secundárias:

ANÔNIMO. Especial: God of War. Revista Playstation, ano 19, n. 235, setembro 2017, p. 12-34.
DAVIDSON, Hilda R. E. Deuses e mitos no norte da Europa. São Paulo: Madras, 2004.


LANGER, Johnni (org.). Dicionário de História e cultura da Era Viking. São Paulo: Hedra, 2018.


LANGER, Johnni (org.). Dicionário de mitologia nórdica: símbolos, mitos e ritos. São Paulo: Hedra, 2015.
LINDOW, John. Norse Mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs. New York: Oxford University Press, 2001.
SIMEK, Rudolf. Dictionary of Northern Mythology. Translated by Angela Hall. 4a reimpressão [2007]. Cambridge: D. S. Brewer, 1993.


sexta-feira, 18 de maio de 2018

Novo artigo sobre Mitologia Nórdica

 
A revista Rever (PUC-SP) acaba de publicar um novo artigo sobre o mundo nórdico, desta vez trazendo perspectivas teóricas e metodológicas para os pesquisadores da área: Teorias e métodos para o estudo da Mitologia Nórdica, escrito por Johnni Langer (Membro do NEVE).
 
O estudo pode ser acessado pelo site Academia.
 
Resumo: O presente artigo realiza uma sistematização bibliográfica e analítica sobre algumas teorias do mito e suas aplicações conceituais para a Mitologia Nórdica. Também realizamos algumas discussões metodológicas de análise, exemplificando com alguns temas (a donzela do escudo, Teogonia germânica e nórdica, a árvore cósmica euroasiática) e excertos de fontes primárias (De Origine et situ Germanorum, Vǫluspá, Grímnismál, Gylfaginning, Örvar-Oddr saga e a tapeçaria de Överhogdal, entre outras). Os pressupostos teóricos e metodológicos predominantes são o Estruturalismo, a Mitologia Comparada e os estudos abordando a cultura visual dos mitos. Também desenvolvemos uma pequena sistematização de algumas das críticas apontadas aos referenciais da fenomenologia aplicada à interpretação dos mitos, especialmente as que foram desenvolvidas pelos escandinavistas.